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全鏈遊戲深度剖析:加密原生引領遊戲革命還是泡沫幻象
全鏈遊戲深度研究:以加密原生爲核心,究竟是泡沫還是革命?
全鏈遊戲最近備受關注,Sky Strife的Pass卡在測試網上FOMO到21000 ETH,引發了非全鏈遊戲玩家對這個賽道的興趣。自1972年《乒乓》問世以來,遊戲產業經歷了巨大變革,從8位經典遊戲到如今復雜的網路遊戲,遊戲早已不再只是簡單的娛樂。
隨着區塊鏈技術和加密貨幣的發展,遊戲產業正在以前所未有的方式重塑用戶體驗。從將遊戲與加密經濟緊密結合的Axie Infinity,到以社交創新爲核心的Stepn,區塊鏈遊戲被寄予推動加密技術大規模應用的厚望。人們開始探索遊戲和區塊鏈結合的新方式,除了資產上鏈,還能否將更多元素上鏈?於是全鏈遊戲應運而生。
那麼全鏈遊戲與傳統遊戲究竟有何區別?
在傳統遊戲中,所有遊戲邏輯、數據存儲、數字資產和遊戲狀態都存儲在中心化公司。資產上鏈遊戲(又稱Web2.5遊戲)如Axie和Stepn將資產上鏈,玩家可擁有資產所有權,資產流動性也得到提高。但當遊戲停運時,遊戲資產仍面臨失去流通價值的風險。
而全鏈遊戲將遊戲所有交互行爲和狀態全部上鏈,包括遊戲邏輯、數據存儲、數字資產和遊戲狀態,全部由區塊鏈處理,實現真正的去中心化遊戲。
全鏈遊戲的特徵可總結爲以下4點:
數據真實性由區塊鏈保證。區塊鏈不僅作爲數據輔助存儲,更是遊戲數據的真實來源,存儲所有關鍵數據。
遊戲邏輯和規則通過智能合約實現。遊戲中的各種操作都可在鏈上執行,確保邏輯可追溯和安全。
遊戲開發遵循開放生態系統原則。遊戲合約和客戶端採用開源模式,爲第三方開發者提供創作空間。
遊戲與客戶端無關。即使核心開發者的客戶端消失,遊戲仍可繼續,實現真正的去中心化。
爲什麼人類需要全鏈遊戲?
在探討全鏈遊戲的必要性之前,我們先簡要了解傳統遊戲行業的現狀與運作模式。
傳統遊戲行業現狀
遊戲產業在我們成長過程中誕生了許多優秀作品,從FPS類的反恐精英、穿越火線,到RPG類的地下城與勇士、龍之谷,再到MOBA類的英雄聯盟、王者榮耀,以及卡牌類的陰陽師、爐石傳說等,遊戲已成爲娛樂生活中不可或缺的一部分。
根據Fortune Business Insights數據,2022年全球遊戲市場規模爲2495.5億美元,預計2023年將超過2800億美元,2030年有望突破6000億美元。相比之下,2022年全球電影文娛產業市場規模爲944億美元。可見遊戲在經濟發展中佔據重要地位,其商業化深度和類型廣度仍有很大潛力。
爲什麼人類愛玩遊戲
據Statista數據,全球遊戲玩家數量已超過25億,接近30億。遊戲之所以能吸引全球超過三分之一的人參與,主要是因爲它從多方面滿足了人性需求和弱點:
逃避現實重啓人生:遊戲提供一個逃避日常生活壓力和挑戰的場所,讓人擺脫現實困擾,沉浸虛擬世界,擁有第二人生。
無負擔社交:多人在線遊戲爲社恐人羣提供友好的社交平台,玩家無需擔心現實生活中他人目光,可自由行動,建立關係。
獲得及時反饋和獎勵:不同於現實生活中學生和打工人日復一日的掙扎,遊戲提供豐富的獎勵系統和及時的激勵機制,完成挑戰後很快就能獲得新技能、解鎖新關卡或得到新物品,激發人們繼續前進的動力。
低成本自由探索:許多遊戲提供豐富的虛擬世界,讓玩家可以探索未知領域,與NPC和其他玩家互動,推動劇情發展,滿足人類對冒險和探險的渴望。相比現實世界,遊戲中的探索成本更低。
追求成就和自我實現:通過完成一系列任務和目標,人們可以實現追求成功和認可的欲望。無論是排行榜還是成就值,遊戲中更容易實現自我挑戰和角色成長。
針對某個甚至多個人性弱點,遊戲能巧妙滿足不同用戶需求和偏好,在覆蓋人羣廣度和提供深度沉浸體驗方面都表現出色。
傳統遊戲現狀和發展
傳統遊戲大致分爲Shooter(射擊類)、Adventure(冒險類)、Role Playing(角色扮演類)、Battle Royale(大逃殺)、Strategy(策略類)、Sports(體育類)、Puzzle(益智類)、Action(動作類)、Simulation(模擬類)等類型。
根據Newzoo數據,角色扮演和冒險類遊戲在PC端、移動端和主機端都表現優異,均排名前五。此外,射擊類和大逃殺類遊戲在PC端和主機端也很受歡迎。移動端略有不同,解謎類和放置類遊戲也比較受用戶喜愛。
傳統遊戲行業的困境
目前傳統遊戲面臨兩大主要困境:一是遊戲發行受版號限制,二是遊戲發行前成本過高,導致回本週期長,容易產生沉沒成本。
遊戲發行受到版號限制
遊戲版號指在某些國家或地區,發布遊戲需獲得政府頒發的特定許可證。這一制度旨在監管遊戲內容,確保遊戲符合當地法規、文化和價值觀,保護未成年人,維護社會穩定。
例如,德國對遊戲內容審查較爲嚴格,特別關注可能對青少年產生不良影響的內容;韓國和日本有遊戲分級制度,由國家相關機構評估和頒發。
中國實行嚴格的遊戲版號制度,由國家廣播電視總局負責頒發。遊戲需獲得版號後才能在中國市場發布。2021年7月22日發布87個版號後,版號發放長期停滯,直到2022年4月才逐漸恢復。在這段停滯期間,只有少數大公司得以存活,大量中小遊戲公司面臨倒閉。根據天眼查App數據,2021年7月至12月間有超過1.4萬家中小遊戲公司(註冊資本1000萬以下)相繼注銷。
中國作爲世界遊戲第一大市場,擁有超過5億遊戲玩家。版號問題成爲衆多中國公司的痛點,即使恢復發放,版號收縮或調整仍是每個遊戲項目方的達摩克利斯之劍。在等待版號的日子裏,無數項目方因資金鏈斷裂而面臨倒閉。
發行前成本過高,易產生沉沒成本
在Web2遊戲開發模式中,遊戲開發階段需承擔前期人力資源與基礎設施成本,等待版號階段有閒置時間成本,只有在版號發布、遊戲發行並產生商業收益時,才能進行分潤。
顯然,大量成本支出在前期階段。一旦開發階段、版號階段或獲取用戶階段出現問題,前期所有投入都可能成爲沉沒成本。對於中等規模遊戲,成本通常在數百萬美元。前期長週期的開發與發行環節導致盈利週期長,獲得預期收益的風險較高。
Web2.5遊戲的破局嘗試
面對這兩大困境,Web2.5遊戲率先嘗試突破。一方面,通過面向全球用戶繞開國內版號限制;另一方面,通過發行NFT和代幣,在遊戲內測和起步階段就可通過做市獲得收入,極大降低了遊戲制作的資金門檻。
在Web2.5遊戲的破局嘗試中,湧現出Axie和Stepn等熱門遊戲。Axie在東南亞廣受歡迎,許多人通過遊戲賺取的收入高於菲律賓人均工作收入。Stepn的"Move to Earn"模式也吸引了許多非Web3用戶參與。然而,隨着龐氏經濟模型崩潰,Web2.5遊戲後續難以再掀起類似Axie和Stepn的熱潮。
開發者們開始探索不同方向。一些人轉向3A大作,試圖在Web2用戶中分一杯羹,但這導致Web2.5的3A大作既要與Web2.5遊戲競爭,又要與Web2遊戲競爭。另一部分人則轉向全鏈遊戲,探索新的可能性和價值驗證。在Web3這個新興行業,總有人想成爲先鋒,開拓嶄新道路。
全鏈遊戲行業現狀分析
目前整個全鏈遊戲行業處於非常早期階段,無論是遊戲項目還是相關基礎設施都在發展中。全鏈遊戲領域的產業圖譜大致可分爲:全鏈遊戲項目、全鏈遊戲引擎、全鏈遊戲專用鏈、全鏈遊戲分發平台四大類。
全鏈遊戲項目
目前的全鏈遊戲項目都處於非常早期階段。市面上可玩的全鏈遊戲數量不超過兩位數,大部分能體驗的項目仍處於測試階段。遊戲整體以SLG(策略類)爲主,也有一些新項目在嘗試模擬經營方向。
由於大多數遊戲仍在開發或不可玩狀態,這裏主要介紹幾款可玩且有特色的全鏈遊戲。
Dark Forest
Dark Forest是全鏈遊戲的代表作,簡單來說是一款在以太坊上使用zkSNARKs創建的去中心化策略類遊戲。
該遊戲由麻省理工學院畢業生Brian Gu(化名Gubsheep)開發,部分靈感來自劉慈欣的科幻小說《黑暗森林》。其他團隊成員包括Alan、Ivan和Moe。這個項目未融資,但其相關新項目Argus Labs最近剛融資1000萬美元。
Dark Forest是最早建立在去中心化系統上的不完全信息遊戲之一。作爲太空徵服策略遊戲,玩家從自己的星球開始探索無限宇宙,發現並佔領其他星球和資源來發展帝國。
Dark Forest有三個主要亮點: