Phân tích Project89: Một thiết kế khung AI thông minh thế hệ mới, có mô-đun và hiệu suất cao
Project89 áp dụng một cách thức hoàn toàn mới để thiết kế khung thông minh, đây là một khung thông minh hiệu suất cao dành cho phát triển trò chơi, có tính mô-đun hơn và hiệu suất tốt hơn so với các khung đang được sử dụng hiện nay.
Bài viết này cố gắng giúp mọi người hiểu những nâng cấp nào mà khung này đã thực hiện so với khung tác nhân truyền thống về mặt kiến trúc, mặc dù vẫn còn một số phần mang tính kỹ thuật cao khó có thể phổ biến thêm.
Nền tảng phát triển
Người sáng lập Project89 trước đây đã phát triển dự án Magick, đây cũng là một phần mềm sử dụng AI để lập trình. Người sáng lập là nhà phát triển đứng thứ tư trong dự án này.
Một, tại sao phải sử dụng ECS để thiết kế khung thông minh
Hiện tại, các trò chơi sử dụng kiến trúc ECS bao gồm:
Trò chơi blockchain: Mud, Dojo
Trò chơi truyền thống: Overwatch, Star Citizen, v.v.
Các engine game phổ biến cũng đang tiến hóa theo hướng ECS, như Unity
ECS là gì
ECS(Entity-Component-System) là một kiểu kiến trúc thường được sử dụng trong phát triển trò chơi và hệ thống mô phỏng. Nó tách biệt hoàn toàn dữ liệu và logic, nhằm quản lý hiệu quả các thực thể và hành vi của chúng trong các cảnh quy mô lớn có thể mở rộng.
Entity(实体): chỉ là một ID, không chứa bất kỳ dữ liệu hoặc logic nào. Có thể gắn các thành phần khác nhau theo nhu cầu.
Component( thành phần ): dùng để lưu trữ dữ liệu hoặc trạng thái cụ thể của thực thể.
Hệ thống(系统): chịu trách nhiệm thực hiện các logic liên quan đến một số thành phần.
Quy trình hoạt động của hệ thống
Quy trình thực hiện của hệ thống thực tế không phải như cách mà mọi người tưởng tượng rằng Hệ thống Nhận thức sẽ gọi Hệ thống Bộ nhớ sau khi hoàn thành, mà không có mối quan hệ gọi giữa các Hệ thống khác nhau. Mỗi Hệ thống sẽ độc lập thực hiện một lần trong khoảng thời gian quy định, ví dụ:
Hệ thống Nhận thức có thể thực hiện mỗi 2 giây một lần
Hệ thống bộ nhớ có thể thực hiện mỗi 1 giây
Hệ thống Plan có thể thực hiện hàng ngàn lần một lần
Hệ thống hành động có thể thực hiện mỗi 2 giây
Hai, Kiến trúc Hệ thống ArgOS
Trong ArgOS, để cho các tác nhân có thể thực hiện tư duy sâu hơn và thực hiện các nhiệm vụ phức tạp hơn, đã thiết kế nhiều Thành phần và Hệ thống.
ArgOS chia hệ thống thành "ba cấp độ" (Cấp độ ý thức ):
Có ý thức(HỆ THỐNG)
Tiềm thức(HỆ THỐNG TIỀM THỨC)
Vô thức(UNCONSCIOUS)hệ thống
Mối quan hệ giữa các hệ thống trong ArgOS rất phức tạp.
Ba, Phân tích kiến trúc tổng thể của ArgOS
1. Kiến trúc lõi phân lớp
Bao gồm các cấp độ như Components, Systems, Managers và Runtime.
2. Thành phần (Component) phân loại
Dựa trên tính chất và vòng đời trong hệ thống, các thành phần có thể được chia thành các loại sau:
Danh tính cốt lõi
Hành vi và trạng thái
Nhận thức và trí nhớ
Môi trường và không gian
Hình thức và tương tác
Loại hỗ trợ hoặc vận hành
3. Kiến trúc hệ thống
Đã giới thiệu ở trên.
4. Kiến trúc Quản lý
Ngoài Component và System, còn cần một người quản lý tài nguyên, chẳng hạn như truy cập cơ sở dữ liệu, xử lý xung đột cập nhật trạng thái, v.v.
Bao gồm RoomManager, StateManager, EventBus, PromptManager, v.v.
5. Tương tác với cơ sở dữ liệu
Thực hiện các hoạt động đọc và ghi cơ sở dữ liệu thông qua StateManager/PersistenceManager.
Bốn, Điểm đổi mới trong kiến trúc
Mỗi hệ thống hoạt động độc lập, không có mối quan hệ gọi nhau, thực hiện mô-đun chức năng.
Có thể linh hoạt tăng hoặc giảm Component và System theo nhu cầu.
Hiệu suất kiến trúc ECS vượt trội hơn so với kiến trúc hướng đối tượng truyền thống
Chia hệ thống thành ba cấp độ: ý thức, tiềm thức và vô thức là một thiết kế rất xuất sắc.
Đây là một khung công tác cực kỳ mô-đun, hiệu suất cao, chất lượng mã tốt và có tài liệu thiết kế hoàn chỉnh. Hy vọng có thể thu hút sự chú ý của nhiều đội ngũ game hoặc đội ngũ Defai, cung cấp cho mọi người một lựa chọn kiến trúc tiềm năng mới.
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
7 thích
Phần thưởng
7
6
Chia sẻ
Bình luận
0/400
GamefiHarvester
· 30phút trước
Chỉ cần có thể chơi game kiếm tiền là được, có gì hay để nói.
Xem bản gốcTrả lời0
ChainSherlockGirl
· 1giờ trước
Theo phân tích của tôi, Bên dự án của dự đoán lớn ở hàng đầu có lẽ đã chơi đùa với mọi người trong ba vòng ở giai đoạn thử nghiệm.
Project89: Thiết kế đột phá của khung AI thông minh hiệu suất cao có thể mở rộng
Phân tích Project89: Một thiết kế khung AI thông minh thế hệ mới, có mô-đun và hiệu suất cao
Project89 áp dụng một cách thức hoàn toàn mới để thiết kế khung thông minh, đây là một khung thông minh hiệu suất cao dành cho phát triển trò chơi, có tính mô-đun hơn và hiệu suất tốt hơn so với các khung đang được sử dụng hiện nay.
Bài viết này cố gắng giúp mọi người hiểu những nâng cấp nào mà khung này đã thực hiện so với khung tác nhân truyền thống về mặt kiến trúc, mặc dù vẫn còn một số phần mang tính kỹ thuật cao khó có thể phổ biến thêm.
Nền tảng phát triển
Người sáng lập Project89 trước đây đã phát triển dự án Magick, đây cũng là một phần mềm sử dụng AI để lập trình. Người sáng lập là nhà phát triển đứng thứ tư trong dự án này.
Một, tại sao phải sử dụng ECS để thiết kế khung thông minh
Hiện tại, các trò chơi sử dụng kiến trúc ECS bao gồm:
ECS là gì
ECS(Entity-Component-System) là một kiểu kiến trúc thường được sử dụng trong phát triển trò chơi và hệ thống mô phỏng. Nó tách biệt hoàn toàn dữ liệu và logic, nhằm quản lý hiệu quả các thực thể và hành vi của chúng trong các cảnh quy mô lớn có thể mở rộng.
Entity(实体): chỉ là một ID, không chứa bất kỳ dữ liệu hoặc logic nào. Có thể gắn các thành phần khác nhau theo nhu cầu.
Component( thành phần ): dùng để lưu trữ dữ liệu hoặc trạng thái cụ thể của thực thể.
Hệ thống(系统): chịu trách nhiệm thực hiện các logic liên quan đến một số thành phần.
Quy trình hoạt động của hệ thống
Quy trình thực hiện của hệ thống thực tế không phải như cách mà mọi người tưởng tượng rằng Hệ thống Nhận thức sẽ gọi Hệ thống Bộ nhớ sau khi hoàn thành, mà không có mối quan hệ gọi giữa các Hệ thống khác nhau. Mỗi Hệ thống sẽ độc lập thực hiện một lần trong khoảng thời gian quy định, ví dụ:
Hai, Kiến trúc Hệ thống ArgOS
Trong ArgOS, để cho các tác nhân có thể thực hiện tư duy sâu hơn và thực hiện các nhiệm vụ phức tạp hơn, đã thiết kế nhiều Thành phần và Hệ thống.
ArgOS chia hệ thống thành "ba cấp độ" (Cấp độ ý thức ):
Mối quan hệ giữa các hệ thống trong ArgOS rất phức tạp.
Ba, Phân tích kiến trúc tổng thể của ArgOS
1. Kiến trúc lõi phân lớp
Bao gồm các cấp độ như Components, Systems, Managers và Runtime.
2. Thành phần (Component) phân loại
Dựa trên tính chất và vòng đời trong hệ thống, các thành phần có thể được chia thành các loại sau:
3. Kiến trúc hệ thống
Đã giới thiệu ở trên.
4. Kiến trúc Quản lý
Ngoài Component và System, còn cần một người quản lý tài nguyên, chẳng hạn như truy cập cơ sở dữ liệu, xử lý xung đột cập nhật trạng thái, v.v.
Bao gồm RoomManager, StateManager, EventBus, PromptManager, v.v.
5. Tương tác với cơ sở dữ liệu
Thực hiện các hoạt động đọc và ghi cơ sở dữ liệu thông qua StateManager/PersistenceManager.
Bốn, Điểm đổi mới trong kiến trúc
Đây là một khung công tác cực kỳ mô-đun, hiệu suất cao, chất lượng mã tốt và có tài liệu thiết kế hoàn chỉnh. Hy vọng có thể thu hút sự chú ý của nhiều đội ngũ game hoặc đội ngũ Defai, cung cấp cho mọi người một lựa chọn kiến trúc tiềm năng mới.