Project89'un Analizi: Modüler, Yüksek Performanslı Yeni Nesil AI Akıllı Ajan Çerçevesi Tasarımı
Project89, oyun geliştirme için yüksek performanslı bir akıllı ajan çerçevesi tasarlamak için tamamen yeni bir yaklaşım benimsiyor. Mevcut çerçevelerle karşılaştırıldığında daha modüler ve daha iyi performans sergiliyor.
Bu makale, herkesin anlamasını sağlamaya çalışıyor; bu çerçevenin, geleneksel akıllı ajan çerçevesine göre mimaride yaptığı hangi yükseltmeleri, bazı teknik olarak güçlü kısımların daha fazla basitleştirilmesinin zor olmasına rağmen, açıklıyor.
Geliştirici Arka Planı
Project89'un kurucusu daha önce AI kullanarak programlama yapan Magick projesini geliştirmiştir. Kurucu, bu projenin dördüncü sıradaki geliştiricisidir.
1. Neden akıllı ajan çerçevesi tasarlamak için ECS kullanmalıyız
Şu anda ECS mimarisini kullanan oyunlar şunlardır:
Blok zinciri oyunları: Mud, Dojo
Geleneksel Oyunlar: Overwatch, Star Citizen vb.
Ana akım oyun motorları da ECS yönüne evriliyor, örneğin Unity.
ECS nedir
ECS(Entity-Component-System), oyun geliştirme ve simülasyon sistemlerinde yaygın olarak kullanılan bir mimari modeldir. Veriyi ve mantığı tamamen ayırarak, büyük ölçekli ölçeklenebilir sahnelerde çeşitli varlıkları ve bunların davranışlarını verimli bir şekilde yönetmeyi sağlar:
Entity( varlığı): sadece bir ID'dir, herhangi bir veri veya mantık içermez. İhtiyaca göre, farklı bileşenler monte edilebilir.
Component( bileşeni): Varlığın belirli verilerini veya durumunu saklamak için kullanılır.
Sistem(系统): Belirli bileşenlerle ilgili mantığı yürütmekten sorumludur.
Sistemin çalışma süreci
Gerçek sistem yürütme süreci, hayal edilen Perception System'in tamamlandıktan sonra Memory System'i çağırdığı geleneksel uygulama değildir; farklı sistemler arasında bir çağrı ilişkisi yoktur. Her sistem, belirlenen döngü içinde bağımsız olarak bir kez çalışacaktır, örneğin:
Perception System muhtemelen 2s'de bir kez çalışacak
Memory System her 1 saniyede bir kez çalışabilir
Plan System belki 1000'lerce kez bir kez yürütülecek
Aksiyon Sistemi her 2 saniyede bir çalışabilir.
İki, ArgOS Sistemi Mimarisi
ArgOS'ta akıllı ajanların daha derin düşünme ve daha karmaşık görevleri yerine getirebilmeleri için birçok Bileşen ve Sistem tasarlanmıştır.
ArgOS, Sistemi "üç katman" olarak ayırır ( Bilinç Seviyesi ):
bilinç(CONSCIOUS)sistemi
Bilinçaltı(BILİNÇALTI)sistemi
Bilinçsiz(UNCONSCIOUS)sistem
ArgOS'taki sistemler arasındaki ilişkiler son derece karmaşık.
Üç, ArgOS Genel Mimari Analizi
1. Temel mimari katmanları
Components, Systems, Managers ve Runtime gibi katmanları içerir.
2. Bileşen (Component) kategorisi
Sistem içindeki doğası ve yaşam döngüsüne göre, bileşenler genel olarak aşağıdaki kategorilere ayrılabilir:
Temel Kimlik Sınıfı
Davranış ve Durum Sınıfı
Algı ve Bellek Türleri
Çevre ve Mekan Türleri
Görünüm ve Etkileşim Türleri
Destek veya Operasyonel Sınıf
3. Sistem mimarisi
Yukarıda bahsedildi.
4. Yönetici yapısı
Component ve System dışında, veri tabanı erişimi, durum güncelleme çakışma yönetimi gibi kaynak yöneticilerine de ihtiyaç vardır.
RoomManager, StateManager, EventBus, PromptManager gibi.
5. Veritabanı ile etkileşim
Veritabanı okuma ve yazma işlemlerini StateManager/PersistenceManager aracılığıyla gerçekleştirin.
Dört, Mimari Yenilik Noktaları
Her System bağımsız çalışır, çağrı ilişkisi yoktur, işlevsel modülerlik sağlar.
İhtiyaca göre Component ve System esnek bir şekilde artırılabilir veya azaltılabilir.
ECS mimarisi, geleneksel nesne yönelimli mimariden daha iyi performans gösterir.
Sistemi bilinçli, bilinçaltı ve bilinç dışı olmak üzere üç düzeye ayırmak çok zeki bir tasarım.
Bu son derece modüler, yüksek performanslı bir çerçeve, yüksek kod kalitesine sahip ve kapsamlı tasarım belgeleri ile birlikte geliyor. Daha fazla oyun ekibinin veya Defai ekiplerinin dikkatini çekmeyi umuyoruz, herkese yeni bir potansiyel mimari seçeneği sunmak için.
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
9 Likes
Reward
9
7
Share
Comment
0/400
WalletWhisperer
· 5h ago
desenler rn bu çerçevenin oyunun meta'sını yeniden yazacağını öneriyor.. p89'un davranışsal göstergeleri konusunda bullish af
View OriginalReply0
GamefiHarvester
· 07-19 20:04
Oyun oynayıp para kazanmak yeter. Ne denilebilir ki?
View OriginalReply0
ChainSherlockGirl
· 07-19 19:31
Yapılan analizime göre, ön planda büyük bir kehanet Proje Ekibi muhtemelen test aşamasında üç tur enayileri insanları enayi yerine koymak yaptı.
Project89: Modüler yüksek performanslı AI zeka çerçevesinin çığır açan tasarımı
Project89'un Analizi: Modüler, Yüksek Performanslı Yeni Nesil AI Akıllı Ajan Çerçevesi Tasarımı
Project89, oyun geliştirme için yüksek performanslı bir akıllı ajan çerçevesi tasarlamak için tamamen yeni bir yaklaşım benimsiyor. Mevcut çerçevelerle karşılaştırıldığında daha modüler ve daha iyi performans sergiliyor.
Bu makale, herkesin anlamasını sağlamaya çalışıyor; bu çerçevenin, geleneksel akıllı ajan çerçevesine göre mimaride yaptığı hangi yükseltmeleri, bazı teknik olarak güçlü kısımların daha fazla basitleştirilmesinin zor olmasına rağmen, açıklıyor.
Geliştirici Arka Planı
Project89'un kurucusu daha önce AI kullanarak programlama yapan Magick projesini geliştirmiştir. Kurucu, bu projenin dördüncü sıradaki geliştiricisidir.
1. Neden akıllı ajan çerçevesi tasarlamak için ECS kullanmalıyız
Şu anda ECS mimarisini kullanan oyunlar şunlardır:
ECS nedir
ECS(Entity-Component-System), oyun geliştirme ve simülasyon sistemlerinde yaygın olarak kullanılan bir mimari modeldir. Veriyi ve mantığı tamamen ayırarak, büyük ölçekli ölçeklenebilir sahnelerde çeşitli varlıkları ve bunların davranışlarını verimli bir şekilde yönetmeyi sağlar:
Entity( varlığı): sadece bir ID'dir, herhangi bir veri veya mantık içermez. İhtiyaca göre, farklı bileşenler monte edilebilir.
Component( bileşeni): Varlığın belirli verilerini veya durumunu saklamak için kullanılır.
Sistem(系统): Belirli bileşenlerle ilgili mantığı yürütmekten sorumludur.
Sistemin çalışma süreci
Gerçek sistem yürütme süreci, hayal edilen Perception System'in tamamlandıktan sonra Memory System'i çağırdığı geleneksel uygulama değildir; farklı sistemler arasında bir çağrı ilişkisi yoktur. Her sistem, belirlenen döngü içinde bağımsız olarak bir kez çalışacaktır, örneğin:
İki, ArgOS Sistemi Mimarisi
ArgOS'ta akıllı ajanların daha derin düşünme ve daha karmaşık görevleri yerine getirebilmeleri için birçok Bileşen ve Sistem tasarlanmıştır.
ArgOS, Sistemi "üç katman" olarak ayırır ( Bilinç Seviyesi ):
ArgOS'taki sistemler arasındaki ilişkiler son derece karmaşık.
Üç, ArgOS Genel Mimari Analizi
1. Temel mimari katmanları
Components, Systems, Managers ve Runtime gibi katmanları içerir.
2. Bileşen (Component) kategorisi
Sistem içindeki doğası ve yaşam döngüsüne göre, bileşenler genel olarak aşağıdaki kategorilere ayrılabilir:
3. Sistem mimarisi
Yukarıda bahsedildi.
4. Yönetici yapısı
Component ve System dışında, veri tabanı erişimi, durum güncelleme çakışma yönetimi gibi kaynak yöneticilerine de ihtiyaç vardır.
RoomManager, StateManager, EventBus, PromptManager gibi.
5. Veritabanı ile etkileşim
Veritabanı okuma ve yazma işlemlerini StateManager/PersistenceManager aracılığıyla gerçekleştirin.
Dört, Mimari Yenilik Noktaları
Bu son derece modüler, yüksek performanslı bir çerçeve, yüksek kod kalitesine sahip ve kapsamlı tasarım belgeleri ile birlikte geliyor. Daha fazla oyun ekibinin veya Defai ekiplerinin dikkatini çekmeyi umuyoruz, herkese yeni bir potansiyel mimari seçeneği sunmak için.