全チェーンゲームデプス解析:従来のゲームの困難を突破する新しいパラダイム

全チェーンゲームデプス研究:暗号化ネイティブを核心に、果たしてバブルなのか革命なのか?

一、はじめに:全チェーンゲームとは何ですか?

最近、全チェーンゲームsky strifeのPassカードがテストネットでのfomoで21000ETHに達し、多くの非全チェーンゲームプレイヤーがこのレースの魔力に驚嘆しました。1972年の《ピンポン》の誕生以来、ゲーム産業は急速に発展し、《スーパーマリオ》や《ゼルダの伝説》などのクラシックな8bitゲームから、現在の《フォートナイト》や《リーグ・オブ・レジェンド》などの複雑で社交性の強いオンラインゲームに至るまで、ゲームはもはや単なる娯楽ではなくなりました。これらのゲームがもたらす社交、競争、没入体験は、私たちの過去の想像を超えています。

ブロックチェーン技術の台頭と暗号通貨の発展に伴い、ゲーム産業は前例のない方法で私たちの体験を再構築しています。ゲームと暗号経済を密接に結びつけたAxie Infinityから、ソーシャルとイノベーションを中心にしたStepnまで、ブロックチェーンゲームは暗号技術の大規模な応用に期待されています。人々はまた、資産をオンチェーンするだけでなく、ゲームとブロックチェーンを結びつける新しい方法を探求し始めています。そこで、全チェーンゲームが誕生しました。

では、全チェーンゲームと従来のゲームは一体何が違うのでしょうか?

従来のゲームでは、すべてのゲームロジック、データストレージ、デジタル資産、ゲームステータスが中央集権的なゲーム会社に保存されています。例えば、私たちが「王者栄耀」、「原神」、「DNF」をプレイする際、すべてのゲームコンテンツ、ゲーム内の資産も中央集権的な企業に所有されています。

その後登場した資産のオンチェーンゲーム(一般的にWeb2.5ゲームと呼ばれる)、例えばAxieやStepnは、資産をオンチェーン化します。プレイヤーは一方で資産の所有権を持ち、他方で資産の流動性を高めることができます。しかし、ゲームが終了すると、ゲーム資産は依然として流通価値を失うという困難に直面します。資産のオンチェーンゲームと従来のゲームの関係は、代替ではなく補完のようなもので、外食と飲食店の関係に似ています。Web2.5のゲームは、同類のWeb2.5ゲームやWeb2の従来のゲームとの競争にも直面しています。

最近注目を集めている全てのチェーンゲームは、ゲームのすべてのインタラクション行動と状態をブロックチェーン上に記録します。これには、前述のゲームロジック、データストレージ、デジタル資産、およびゲームの状態が含まれ、すべてブロックチェーンによって処理され、真の分散型ゲームを実現しています。

全チェーンゲームの特徴は以下の4点にまとめることができます:

  1. データソースの真実性はブロックチェーンによって確保されます。ブロックチェーンは単なるデータの補助ストレージではなく、ゲームデータの真のソースです;単に資産の所有権の記録に限らず、すべての重要なデータのストレージセンターです。この方法はプログラム可能なブロックチェーンの特性を十分に活用し、透明なデータストレージと無権限の相互運用性を実現します。

  2. ゲームのロジックとルールはスマートコントラクトによって実現されます。例えば、ゲーム内のさまざまな操作は、チェーン上で実行でき、ゲームロジックのトレーサビリティと安全性を確保します。

  3. ゲーム開発はオープンエコシステムの原則に従います。ゲーム契約とアクセス可能なゲームクライアントはオープンソースモデルを採用しており、サードパーティの開発者に広範な創作のスペースを提供しています。彼らはプラグイン、サードパーティクライアント、相互運用可能なスマートコントラクトを通じて、自分のゲーム体験を再展開およびカスタマイズし、創造的にコンテンツを出力し、コミュニティ全体と共有することができます。

  4. ゲームはクライアントに依存しない。これは前の三つのポイントと密接に関連しており、真の暗号化ネイティブゲームの鍵は、コア開発者のクライアントが消失してもゲームが続行できることにあります。これはゲームデータの無権限ストレージ、ロジックの無権限実行、そしてコミュニティがコアスマートコントラクトと独立してやり取りできる能力に依存しており、コアチームが提供するインターフェースに依存しません。これにより、真の分散化が実現されました。

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二、なぜ人類は全チェーンゲームを必要とするのか?

全てのチェーンゲームが必要な理由を理解する前に、まずは伝統的なゲーム業界の現状と運営モデルについて簡単に理解しましょう。

全チェーンゲームは本質的にゲームでもあり、従来のゲームの運営モデルを理解することは、全チェーンゲームの未来を理解し分析する上で非常に重要かつ必要です。

1、従来のゲーム業界の現状

ゲーム産業の発展とともに、私たちの成長の過程で非常に多くの優れたWeb2ゲームが誕生しました。FPS系のカウンターストライク、クロスファイア、RPGタイプのダンジョン&ドラゴンズ、ドラゴンネスト、MOBA系のリーグ・オブ・レジェンド、王者栄耀、あるいはカード系の陰陽師、ハースストーンなど、ゲームは私たちの世代の成長とともに重要なエンターテイメントの一部を占めています。

Fortune business insightsのデータによると、2022年の世界のゲーム市場規模は2495.5億ドルで、2023年には2800億ドルを超え、2030年には6000億ドルを超えると予測されています。映画エンターテインメント産業と比較すると、2022年の世界市場規模は944億ドルであり、同じくエンターテインメント・レジャー産業として、ゲームは経済発展において非常に重要な位置を占めていることがわかります。その商業化のデプスとタイプの広さには多くの掘り下げるべき点があり、レジャー産業の中での王冠と言えるでしょう。

1)なぜ人類はゲームをするのが好きなのか

Statistaのデータによると、現在、世界中のゲームプレイヤーの数は25億を超え、30億に近づいています。では、ゲームはどのようにして世界の3分の1以上の人々を引き付けることができるのでしょうか。その最も核心的な理由は、人間のニーズや弱点を多方面から満たしているということにまとめることができます。

  1. 現実からの逃避と人生の再起:ゲームは日常生活のストレスや挑戦から逃れることができる場を提供します。ゲームの中では、人々は現実の悩みから解放され、仮想の世界に没頭し、セカンドライフを持つことができます。

  2. 負担のないソーシャル:マルチプレイヤーオンラインゲームにとって、ゲームはソーシャルインタラクションのプラットフォームを提供し、社交不安のある人にとっても優しいです。プレイヤーは現実生活で他人の目を気にする必要がなく、自分がやりたいことをして他の人との関係を築くことができます。

  3. タイムリーなフィードバックの報酬:現実の学生や労働者が学業や仕事で日々苦労するのとは異なり、ゲームの魅力は豊富な報酬システムとタイムリーな報酬メカニズムを提供することにあります。努力をし、モンスターを倒し、挑戦を達成した後、すぐに新しいスキルを得たり、新しいレベルをアンロックしたり、新しいアイテムを手に入れたりします。このようなインセンティブメカニズムは、人々が前進し続ける力を引き出すことができます。

  4. 低コストの自由な探索:多くのゲームでは、プレイヤーが未知の領域を探索し、NPCや他のプレイヤーと交流し、ストーリーの進行を促進する豊富な仮想世界が提供されます。これは人間の生来の冒険や探検への渇望を満たします。しかし現実世界では、お金、エネルギー、時間、地理的な制約のため、ゲームの世界での探索に比べてコストが大幅に増加します。

  5. 成就と自己実現を追求する:一連のタスクや目標を達成することによって、人々は成功と認識を求める欲望を実現できる。ランキングや成果値に関わらず、ゲームの中で人々は自己挑戦とキャラクター成長をより容易に達成できる。

特定の、さらには複数の人間の弱点に対して、ゲームは異なるユーザーのニーズや好みに巧みに応えることができ、対象となる人々の広がりやデプスのある没入体験の提供の両面で良い効果を発揮する。

2)伝統ゲームの現状と発展

次に、伝統的なゲーム業界の現状について簡単に理解しましょう。

従来のゲームは、Shooter(シューティング)、Adventure(アドベンチャー)、Role Playing(ロールプレイング)、Battle Royale(バトルロイヤル)、Strategy(ストラテジー)、Sports(スポーツ)、Puzzle(パズル)、Action(アクション)、Simulation(シミュレーション)などのゲームタイプに大別されます。

Newzooのデータによると、ロールプレイングゲームとアドベンチャーゲームはPC、モバイル、コンソールの全てのプラットフォームで優れたパフォーマンスを示し、いずれもトップ5にランクインしています。また、シューティングゲームやバトルロイヤルタイプのゲームはPCとコンソールで非常に人気があります。モバイルでは、パズルゲームや放置ゲームもユーザーに好まれています。

全チェーンゲームデプス研究報告:暗号化ネイティブを核心に、一体これはバブルなのか、それとも革命なのか?

2、従来のゲーム業界の困難

しかし、現在の従来のゲームは二つの大きな困難に直面しています。一つはゲームの配信が版号の制約を受けていることで、もう一つはゲームの配信前のコストが高すぎて、回収期間が長くなり、沈黙コストが発生しやすいことです。

1)ゲームのリリースは版号の制限を受ける

ゲーム版号とは、一部の国や地域でゲームを公開するために政府が発行する特定の許可証を取得する必要があることを指します。この制度はゲームコンテンツを規制し、ゲームがその国や地域の法律、文化、価値観に適合していることを確認し、未成年者が不適切なコンテンツの影響を受けないようにし、社会の安定を維持することを目的としています。

例えば、ドイツではゲームのコンテンツ審査が厳格であり、特に青少年に悪影響を及ぼす可能性のあるコンテンツに注目しています。韓国と日本にはゲームのレーティング制度があり、国家の関連機関によって評価され、発行されています。

そして中国では、版号の影響がさらに大きく、中国は厳格なゲーム版号制度を採用しており、国家广播电视总局が発行を担当しています。ゲームは版号を取得した後、中国市場で発売することができます。

2021年7月22日に87の版号が発表された後、長い間停滞状態に陥り、2022年4月に入ってようやく転機を迎えました。2022年4月には45の版号が発表され、9月と12月にも一部の版号が発表されましたが、2021年から2022年4月までの版号承認の停滞期間中、大手企業は少数生き残ることができましたが、多くの中小企業は倒産の危機に直面しました。天眼查Appのデータによると、2021年7月から12月にかけて、1000万未満の登録資本金を持つ中小企業が1万4000社以上相次いで登記を抹消しました。

中国は世界最大のゲーム市場であり、5億人以上がビデオゲームをプレイしています。しかし、版号は無数の中国企業にとっての痛手となっています。版号の発行が再開されたとしても、版号の縮小や不断の調整は、すべてのゲームプロジェクトにとってのダモクレスの剣となっています。版号の発行を待つ間、資金繰りのないプロジェクトが倒産の危機に直面しているという無数のため息が聞こえてきます。

2)発行前のコストが高すぎて、多くの埋没コストが容易に生まれる

Web2ゲームの開発モデルでは、ゲーム開発段階で初期の人件費とインフラコストを負担する必要があります。版号を待っている間には、待機時間コストが発生します。版号が発表され、ゲームがリリースされ、商業的な利益が生まれるまで、利益の分配は行われません。

前置の段階に多くのコストが支出されていることは明らかであり、開発段階、版号段階、ユーザー獲得段階で問題が発生すると、前のすべてのコストは埋没コストになります。中規模のゲームの場合、コストは一般的に数百万ドルに達します。初期の長期間の開発と発行のプロセスにより、利益を得るまでの期間が非常に長くなり、期待される収益を得るリスクも高くなります。

3、Web2.5ゲームの突破試み

この二つの困難に直面して、Web2.5のゲームが先に突破しました。一方、Web2.5のゲー

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コメント
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SignatureVerifiervip
· 14時間前
技術的に言えば、これには主流採用の前に厳重なセキュリティ監査が必要です。
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OnChainDetectivevip
· 15時間前
うーん... テストネットで21k eth?そのtxパターンを追跡したばかりだ。メインネット前のクラシックなクジラの操作。以前にこの映画を見たことがある。
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HypotheticalLiquidatorvip
· 15時間前
Steam式清算ケースとも変わりはない
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BagHolderTillRetirevip
· 15時間前
現在のP2Eは10年前のブラウザゲームの翻版です。
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