# Project89の解析:モジュラーで高性能な次世代AIエージェントフレームワーク設計Project89は、ゲーム開発向けの高性能エージェントフレームワークを設計するための全く新しい方法を採用しました。これは、現在使用されているフレームワークと比較して、よりモジュール化され、性能が向上しています。この記事は、すべての人がこのフレームワークが従来のエージェントフレームワークに比べてアーキテクチャでどのようなアップグレードを行ったかを理解できるようにしようとしていますが、依然としてさらに一般化するのが難しい技術的な部分がいくつかあります。! [Deconstructing Project89: A modular, high-performance next-generation AI agent framework design](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-8c1fea77149077e494b17a4635d9b0b1)## 開発者の背景Project89の創設者は、以前にAIを利用してプログラミングを行うソフトウェアであるMagickプロジェクトを開発しました。創設者はこのプロジェクトで4位の開発者です。## 一、なぜECSを使用してエージェントフレームワークを設計するのか現在ECSアーキテクチャを使用しているゲームには:- ブロックチェーンゲーム: Mud、Dojo- 伝統的なゲーム:オーバーウォッチ、スターシップ・シチズンなど- 主流ゲームエンジンもECSの方向に進化しており、Unityのように! [Project89の解体:モジュール式で高性能な次世代AIエージェントフレームワーク設計](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-4cd7ca20f2967b9025411d9985f64831)### ECSとは何ですかECS(エンティティ・コンポーネント・システム)は、ゲーム開発やシミュレーションシステムで一般的に使用されるアーキテクチャパターンです。これは、大規模でスケーラブルなシーンでさまざまなエンティティとその動作を効率的に管理するために、データとロジックを完全に分離します:1. Entity(エンティティ): これは単なるIDであり、データやロジックは含まれていません。必要に応じて、異なるコンポーネントをマウントできます。2. Component(コンポーネント):実体の具体的なデータまたは状態を保存するために使用されます。3. システム(システム):特定のコンポーネントに関連するロジックを実行する責任があります。)! [Project89の解体:モジュール式で高性能な次世代AIエージェントフレームワーク設計](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-69e16ae3b5af8c39e1fc522358584cef)### Systemの運用プロセス実際のシステムの実行プロセスは、想像されるように、Perception Systemの実行が完了した後にMemory Systemを呼び出すという従来の方法ではありません。異なるシステム間には呼び出し関係が存在しません。各システムは、定められた周期内に独立して一度実行されます。例えば:- Perception Systemはおそらく2秒ごとに実行されます- メモリーシステムは1秒ごとに実行される可能性があります- プランシステムはおそらく1000sを一度実行します- アクションシステムはおそらく2秒ごとに実行されます! [Project89の解体:モジュール式で高性能な次世代AIエージェントフレームワーク設計](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-59f1984837d6636d7efc378c731a01eb)## 2. ArgOSシステムアーキテクチャArgOSでは、エージェントがより深く思考し、より複雑なタスクを実行できるように、多くのコンポーネントとシステムが設計されています。ArgOSはSystemを「三つの層」に分けています(意識レベル):1. コンシャス(CONSCIOUS)システム2.潜在意識の(SUBCONSCIOUS)システム 3.無意識の(UNCONSCIOUS)システムArgOSにおける各システム間の関係は非常に複雑です。! [Project89の解体:モジュール式で高性能な次世代AIエージェントフレームワーク設計](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-c37bd7442c3743f80a4fd9ba8afc123b)## 三、ArgOS全体アーキテクチャ解析### 1. コアアーキテクチャのレイヤーこれには、コンポーネント、システム、マネージャー、ランタイムなどのレイヤーが含まれます。! [Project89の分解:モジュール式で高性能な次世代AIエージェントフレームワーク設計](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-19636582e09b473536b17c2de0c61fbc)### 2. コンポーネントの分類(Component)システム内の特性とライフサイクルに基づいて、コンポーネントは大まかに以下のいくつかのカテゴリに分けることができます:1. コアアイデンティティタイプ2. 行動と状態のクラス3. 知覚と記憶4. 環境とスペース類5. 外観とインタラクション類6. サポートまたは運用系! [Deconstructing Project89: A modular, high-performance next-generation AI agent framework design](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-b0180b99743a98bafb2b2d066900d65c)### 3. システムアーキテクチャ前述の通り。! [Project89の解体:モジュール式で高性能な次世代AIエージェントフレームワーク設計](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-6a3ba796aae66b8a9f977ec99b5bb1c8)### 4. マネージャーアーキテクチャComponentとSystemの他に、データベースアクセス、状態更新の競合処理などのリソース管理者も必要です。RoomManager、StateManager、EventBus、PromptManagerなどを含みます。! [Project89の解体:モジュール式で高性能な次世代AIエージェントフレームワーク設計](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-aadac69287c878cdd84a72c6b8929ef2)### 5. データベースとのインタラクションStateManager/PersistenceManager を使用して、データベースの読み取りと書き込みを行います。! [Project89の解体:モジュール式で高性能な次世代AIエージェントフレームワーク設計](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-4f9f7656a99298c7a027a5e4722ce4d5)## 四、アーキテクチャの革新点- 各Systemは独立して動作し、呼び出し関係はなく、機能モジュール化を実現します。- コンポーネントとシステムは、必要に応じて柔軟に追加または削除できます- ECSアーキテクチャの性能は従来のオブジェクト指向アーキテクチャよりも優れています- システムを意識、潜在意識、無意識の三つの層に分けるのは非常に巧妙な設計です。これは非常にモジュール化されており、性能が優れたフレームワークで、コードの品質が高く、充実した設計ドキュメントがあります。より多くのゲームチームやDefaiチームの関心を引き、この新しい潜在的なアーキテクチャの選択肢を提供できることを願っています。! [Project89の解体:モジュール式で高性能な次世代AIエージェントフレームワーク設計](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-62bbe0d65d3748c5bc0027c5ffa39288)
Project89: モジュール化された高性能AIエージェントフレームワークの革新的なデザイン
Project89の解析:モジュラーで高性能な次世代AIエージェントフレームワーク設計
Project89は、ゲーム開発向けの高性能エージェントフレームワークを設計するための全く新しい方法を採用しました。これは、現在使用されているフレームワークと比較して、よりモジュール化され、性能が向上しています。
この記事は、すべての人がこのフレームワークが従来のエージェントフレームワークに比べてアーキテクチャでどのようなアップグレードを行ったかを理解できるようにしようとしていますが、依然としてさらに一般化するのが難しい技術的な部分がいくつかあります。
! Deconstructing Project89: A modular, high-performance next-generation AI agent framework design
開発者の背景
Project89の創設者は、以前にAIを利用してプログラミングを行うソフトウェアであるMagickプロジェクトを開発しました。創設者はこのプロジェクトで4位の開発者です。
一、なぜECSを使用してエージェントフレームワークを設計するのか
現在ECSアーキテクチャを使用しているゲームには:
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ECSとは何ですか
ECS(エンティティ・コンポーネント・システム)は、ゲーム開発やシミュレーションシステムで一般的に使用されるアーキテクチャパターンです。これは、大規模でスケーラブルなシーンでさまざまなエンティティとその動作を効率的に管理するために、データとロジックを完全に分離します:
Entity(エンティティ): これは単なるIDであり、データやロジックは含まれていません。必要に応じて、異なるコンポーネントをマウントできます。
Component(コンポーネント):実体の具体的なデータまたは状態を保存するために使用されます。
システム(システム):特定のコンポーネントに関連するロジックを実行する責任があります。)
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Systemの運用プロセス
実際のシステムの実行プロセスは、想像されるように、Perception Systemの実行が完了した後にMemory Systemを呼び出すという従来の方法ではありません。異なるシステム間には呼び出し関係が存在しません。各システムは、定められた周期内に独立して一度実行されます。例えば:
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2. ArgOSシステムアーキテクチャ
ArgOSでは、エージェントがより深く思考し、より複雑なタスクを実行できるように、多くのコンポーネントとシステムが設計されています。
ArgOSはSystemを「三つの層」に分けています(意識レベル):
3.無意識の(UNCONSCIOUS)システム
ArgOSにおける各システム間の関係は非常に複雑です。
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三、ArgOS全体アーキテクチャ解析
1. コアアーキテクチャのレイヤー
これには、コンポーネント、システム、マネージャー、ランタイムなどのレイヤーが含まれます。
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2. コンポーネントの分類(Component)
システム内の特性とライフサイクルに基づいて、コンポーネントは大まかに以下のいくつかのカテゴリに分けることができます:
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3. システムアーキテクチャ
前述の通り。
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4. マネージャーアーキテクチャ
ComponentとSystemの他に、データベースアクセス、状態更新の競合処理などのリソース管理者も必要です。
RoomManager、StateManager、EventBus、PromptManagerなどを含みます。
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5. データベースとのインタラクション
StateManager/PersistenceManager を使用して、データベースの読み取りと書き込みを行います。
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四、アーキテクチャの革新点
これは非常にモジュール化されており、性能が優れたフレームワークで、コードの品質が高く、充実した設計ドキュメントがあります。より多くのゲームチームやDefaiチームの関心を引き、この新しい潜在的なアーキテクチャの選択肢を提供できることを願っています。
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