Sementara kebangkitan teknologi Web3 dan blockchain telah menciptakan banyak peluang untuk desain game, pengembangan game, dan kepemilikan aset digital, masalah mendasar yang harus dipecahkan dalam hal akuisisi pengguna (UA) tetap tidak berubah: memaksimalkan nilai umur pemain (LTV ), sambil meminimalkan biaya akuisisi pelanggan (CAC).
Namun, kemampuan untuk secara akurat mengukur hubungan ini telah berubah, dan di dunia yang terdesentralisasi, kedua sisi persamaan menjadi semakin kabur:
CAC sering kali diukur dalam biaya per pemasangan (CPI) di game tradisional, dan jauh lebih sulit untuk dihitung secara akurat. Dan banyak dari game Web3 saat ini adalah game browser, yang berarti tidak diperlukan instalasi.
"Nilai" dalam game Web3 lebih sulit dihitung daripada game tradisional, dan periode pengembalian LTV dapat sangat bervariasi dari tolok ukur standar.
Menentukan identitas pemain bisa menjadi tantangan, karena pemain mungkin memiliki banyak dompet, dan data game yang terkait dengan alamat dompet mungkin sebenarnya adalah bot, bukan manusia. Menggunakan alamat dompet alih-alih pengguna tertentu sebagai standar referensi untuk LTV dan CAC berisiko dan sulit diprediksi secara akurat.
Pendekatan pemasaran tradisional belum terlalu efektif dalam game Web3, setidaknya untuk saat ini, pendekatan tersebut menantang dan kurang berkembang. Ini menempatkan game Web3 di lapangan bermain yang sama sekali tidak adil dengan game web2. Bahkan jika game Web3 yang kuat siap untuk berinvestasi besar-besaran dalam pemasaran kinerja, hambatan makro dari strategi semacam itu akan membuatnya sangat mahal dan sebagian besar tidak cocok untuk modal ventura tahap awal, belum lagi banyak dari perusahaan ini mungkin masih mengembangkan bisnis mereka sendiri. permainan pertama.
Namun, masih ada peluang bagi operator cerdas yang mampu menggabungkan analisis data yang cermat dengan strategi pemasaran baru crypto-native. Dengan berfokus pada tiga bidang utama (komunitas, kemitraan, dan pertumbuhan asli Web3), para pendiri dapat mendorong akuisisi pengguna dengan cara yang hemat biaya dan ramah Web3.
Terlepas dari kesulitan mengukur LTV dan CAC di Web3, perusahaan game harus bersiap menghadapi situasi di mana pemasaran kinerja menjadi strategi dominan lagi. Sekarang, perusahaan game blockchain dapat mengambil beberapa langkah untuk mempersiapkan masa depan.
memperkenalkan
Pengenalan teknologi blockchain ke dalam industri game telah menyebabkan banyak pendiri dan praktisi industri memeriksa kembali metode bisnis lama. Hampir setiap aspek dari industri game "tradisional" - mulai dari desain, pengembangan hingga penerbitan, dan segala sesuatu di antaranya sedang dibedah dan dibangun kembali untuk melayani game baru, pengguna, dan pekerjaan baru yang terbentuk di seputar kebutuhan ruang ekosistem game Web3 yang muncul.
Akuisisi Pengguna (UA) tidak terkecuali, dan dalam beberapa hal tertinggal dari sektor industri game lainnya dalam beradaptasi dengan Web3. Sejauh ini, sebagian besar aktivitas pengembangan dan investasi seputar game blockchain telah difokuskan pada modal ventura Pre-Seed, Seed, dan Seri A. Pada tahap ini, sebagian besar perusahaan masih mengembangkan permainan pertama mereka dan belum siap untuk menjangkau audiens yang besar melalui pemasaran kinerja tradisional.
Blockdata melaporkan bahwa pada tahun 2022, 60% dari kesepakatan game blockchain akan berada di tahap awal, dengan 17% lainnya mencapai putaran Seri A. Akuisisi pengguna untuk game Web3 sejauh ini hanya mendapat sedikit perhatian, mengingat waktu yang dibutuhkan untuk mengembangkan penskalaan nilai game. Pada artikel ini, BITKRAFT akan menguraikan tantangan yang terkait dengan akuisisi pengguna untuk game Web3, memberikan saran praktis untuk perusahaan di bidang ini, dan menunjukkan area peluang untuk investasi, akuisisi pengguna, dan pengembangan internal.
Sepanjang artikel ini, BITKRAFT akan merujuk pada istilah "Akuisisi Pengguna" atau "UA" sebagai Pemasaran Merek (yang lebih bersifat kualitatif) dan Pemasaran Kinerja (yang biasanya lebih kuantitatif). Dalam konteks permainan tradisional khususnya mobile game, UA biasanya hanya melibatkan fungsi performance marketing. Namun, pemasaran kinerja tidak cocok untuk sebagian besar operasi game Web3, setidaknya belum, dan game blockchain masih perlu mendapatkan pengguna melalui metode lain yang kurang tepat.
Tantangan Dasar UA
Pada dasarnya, efektivitas akuisisi pengguna selalu bermuara pada hubungan dasar yang sama: nilai umur pemain (LTV) vs biaya akuisisi pengguna (CAC). Selama nilai seumur hidup pemain melebihi biaya untuk mendapatkan pemain tersebut, profitabilitas bergeser dan upaya UA dianggap berhasil.
Tentu saja, dalam praktiknya tidak sesederhana itu.
Misalnya, pengguna mungkin memainkan game selama berminggu-minggu atau berbulan-bulan sebelum memutuskan untuk mengeluarkan uang. Biaya per pemasangan (CPI) -- metrik CAC yang paling umum digunakan dalam game -- berfluktuasi dari waktu ke waktu, bergantung pada platform, kondisi pasar, genre, dan banyak faktor lainnya. Selain itu, ada biaya berulang yang terkait dengan pengoperasian game dan mempertahankan pemain dalam ekosistem.
Terlepas dari itu, strategi dasar memaksimalkan LTV sambil meminimalkan CAC berlaku untuk semua bisnis game di ruang game tradisional dan Web3. Hubungan ini tidak berubah.
Namun, seperti yang akan kita bahas sebentar lagi, ada beberapa asumsi utama di balik kebenaran ini yang tidak lagi berlaku dalam konteks Web3, memaksa operator cerdas untuk mencari solusi baru.
Asumsi Kunci
Pendiri dengan pengalaman pemasaran atau akuisisi pengguna dalam permainan tradisional harus terbiasa dengan pernyataan berikut:
Pendekatan yang sangat spesifik ini menjadikan akuisisi pengguna tradisional lebih sebagai sains daripada seni. Pemasar dan praktisi UX dapat dengan cepat menilai kelayakan komersial dari bisnis game tertentu dengan memasukkan informasi di atas ke dalam spreadsheet dan memprediksi hubungan LTV dan CAC dari waktu ke waktu.
Namun, untuk mendapatkan pengguna dengan ketelitian seperti itu, pertama-tama kita harus memahami mereka.
Dalam lingkungan game tradisional, pengguna relatif mudah diidentifikasi - mereka adalah pengguna individual yang dipasang di perangkat tertentu. Dalam contoh di atas, kami tahu mereka bermain game di iOS, tinggal di AS, dan memiliki akses ke beberapa konten Meta Audience Network (Bisnis penayangan iklan Meta).
Meskipun mungkin ada kesalahan, seperti beberapa pengguna berbagi perangkat yang sama, atau pengguna memainkan game di beberapa perangkat, kami masih dapat mengaitkan perangkat tertentu dengan serangkaian perilaku yang kami amati dalam game, dan Pengguna ini dikaitkan dengan saluran tempat mereka tiba di game kami.
Di dunia Web3, kita tidak bisa lagi membuat asumsi langsung seperti itu.
Meskipun semua game yang didistribusikan melalui cara tradisional seperti toko aplikasi seluler, platform distribusi PC, dan jaringan konsol secara teoritis dapat memanfaatkan saluran data yang sering digunakan oleh para profesional UA, faktor perancu seperti atribusi dompet dan kebijakan platform membuat hal ini menjadi sulit. sederhana.
Kepemilikan dompet:
Karena game Web3 memerlukan koneksi dompet terenkripsi untuk memanfaatkan manfaat yang ditawarkan oleh integrasi blockchain, perusahaan game harus dapat menghubungkan dompet langsung ke pemain. Namun, ini bisa menjadi tantangan mengingat pengguna mungkin memiliki banyak dompet.
Selain itu, konten dompet tertentu dapat berubah seiring waktu - NFT dan token lainnya dapat datang dan pergi, nilai aset dapat berfluktuasi, dan beberapa aset bahkan mungkin bukan milik pemegang dompet sama sekali (misalnya, dalam kasus sarjana atau NFT sewaan). Hal ini menyulitkan untuk memperkirakan LTV dengan benar hanya berdasarkan konten dompet.
Dompet juga menutupi identitas pengguna, mempersulit mereka untuk menargetkan iklan secara efektif. Bahkan, dompet ini mungkin sama sekali tidak dioperasikan oleh manusia, melainkan oleh robot atau kecerdasan buatan. Dompet yang dikontrol bot bahkan mungkin memiliki ltv negatif, karena bot adalah cara umum untuk memaksimalkan ekstraksi nilai dalam game Web3.
Strategi Platform:
Sebagian besar platform distribusi game tradisional ragu untuk mengizinkan integrasi blockchain atau menggunakan NFT. Saat tulisan ini dibuat, setiap penjualan nft di perangkat iOS atau Android harus dilakukan melalui pembelian dalam aplikasi, sehingga bagi hasil Apple dan Google adalah 30%. Pemilik platform ini juga memberlakukan pembatasan untuk membuka kunci konten melalui NFT, yang secara efektif membatasi kasus penggunaannya.
Pembuat konsol telah mengirimkan sinyal beragam ketika datang ke game blockchain: membuat pernyataan hati-hati kepada publik sambil diam-diam menjelajahi ruang melalui investasi dan R&D. Di sisi PC, Valve telah mengeluarkan larangan lengkap pada game nft dan blockchain, sementara saingannya, Epic Games Store, menyambutnya dengan baik, sudah menawarkan beberapa game blockchain.
Semua ketidakpastian ini, dikombinasikan dengan kurangnya infrastruktur penerbitan backend yang matang untuk mendukung integrasi Web3, telah menyebabkan banyak pendiri Web3 memfokuskan proyek mereka pada pengalaman berbasis browser, sementara integrasi dompet kripto telah berkembang biak. Game berbasis browser tidak memerlukan penginstalan atau pengunduhan, yang menjadikan metrik biaya-per-instal CAC game standar tidak berguna. Meskipun dompet dapat diatribusikan ke saluran akuisisi tertentu, pemain dapat dengan mudah menghubungkan dan memutuskan dompet dengan bebas. Jika seorang pemain menghubungkan dompet, tetapi tidak melakukan transaksi apa pun, dapatkah bisnis benar-benar menganggap pemain itu telah "diakuisisi"?
Kesimpulannya:
Jika kami tidak dapat mengukur LTV secara akurat...
Kami tidak dapat mengukur CAC dengan andal…
...bisakah kita benar-benar mengoptimalkan akuisisi pengguna?
Pertimbangkan juga bahwa akuisisi pengguna itu sulit bahkan dalam situasi terbaik. Penargetan menjadi lebih rumit dengan perubahan kebijakan AppleATT, perubahan peraturan privasi di seluruh dunia memperumit masalah, dan meskipun dilakukan dengan baik, akuisisi pengguna masih bisa sangat mahal (terutama di game gratis untuk dimainkan):
Bahkan jika game Web3 diperluas ke audiens yang lebih luas (yaitu pengguna non-crypto-native), itu akan beroperasi di lapangan bermain yang tidak seimbang dengan game non-Web3 yang tidak akan menghadapi login pengguna, menginstal atribusi, Tantangan LTV seperti pelacakan atau kebijakan platform, dan memiliki data historis UA selama bertahun-tahun dapat digunakan untuk tujuan prediktif.
Dengan demikian, pemasaran kinerja tradisional sebagian besar tidak disukai kecuali untuk proyek Web3 yang paling berkembang dan didanai dengan baik, dan/atau mereka yang memiliki sedikit integrasi dengan Web3.
Dari perspektif industri game tradisional, ini tampaknya merupakan lingkungan yang menantang bagi para pemula. Namun, Web3 juga menghadirkan peluang akuisisi pengguna uniknya sendiri yang dapat dimanfaatkan oleh bisnis dari semua ukuran - topik yang akan kita telusuri lebih lanjut di bagian selanjutnya.
Saran UA praktis untuk para pendiri
Dengan tidak adanya metrik LTV dan CAC yang andal, pendiri Web3 harus memprioritaskan solusi crypto-native berbiaya rendah untuk akuisisi pengguna. Untungnya, bagi pemasar cerdas yang memahami pengguna Web3 dan mau berpikir di luar kebiasaan metode permainan tradisional, ada beberapa opsi untuk dipilih.
Memanfaatkan komunitas pemain
Mengingat sifat pengembangan game Web3 dari bawah ke atas, memulai dengan komunitas game Anda saat ini adalah titik awal yang konstruktif dan hemat biaya. Dengan kemampuan menyelaraskan insentif melalui ekonomi kripto, anggota komunitas awal dapat dibandingkan dengan "kelompok emas" permainan tradisional. Pengadopsi awal ini akan menjadi penginjil terbesar dan konsumen terbesar game Anda.
Sebagai kontributor awal untuk ekosistem game Anda, pemegang token Genesis Anda, atau bahkan spekulan yang mencari "hal besar berikutnya", anggota komunitas sangat penting untuk meningkatkan kesadaran akan proyek Anda dan menarik pengguna baru ke dalam game Anda. Sementara keuntungan finansial atau potensi penghasilan mungkin menjadi motivasi utama bagi beberapa pemain ini, banyak pemain lainnya mungkin menikmati kesempatan untuk berpartisipasi dalam pembangunan berbasis masyarakat. Upaya pembangunan komunitas berbiaya rendah, seperti kompetisi seni, penulisan cerita permainan, program rujukan teman, dll., adalah alat yang efektif untuk memberdayakan anggota komunitas. Ketika dikombinasikan dengan efek endowmen yang datang dengan inisiatif asli Web3 (pencetakan NFT gratis, distribusi token, poin daftar yang diizinkan, dll.), pemain dapat mengembangkan rasa kepemilikan yang lebih besar atas ekosistem game tempat mereka menjadi bagiannya.
Memiliki "pemilik bersama" ini untuk berperan aktif dalam mempromosikan permainan dapat menjadi strategi pertumbuhan yang kuat, dan berpotensi lebih murah daripada mempekerjakan karyawan penuh waktu yang berdedikasi untuk melakukan hal yang sama.
Pembuat konten sangat berharga dalam hal ini, karena mereka dapat menghasilkan buzz seputar game Anda melalui saluran media sosial yang biasa digunakan oleh gamer Web3 seperti Telegram, YouTube, Twitch, dan TikTok. Dengan bermitra dengan kreator konten, Anda dapat memanfaatkan pengikut kreator dan memanfaatkan keahlian mereka untuk memamerkan game Anda ke audiens yang lebih luas. Cara lain untuk memanfaatkan anggota komunitas adalah dengan meminta bantuan mereka dalam menemukan dan mencari kemitraan potensial dari komunitas Web3 lainnya. Kebanyakan orang yang aktif di komunitas game Web3 tidak terbatas hanya pada satu server Discord. Sebaliknya, mereka cenderung terlibat dalam banyak game, proyek PFP, protokol DeFi, DAO, dll. Mengizinkan komunitas untuk mengidentifikasi proyek atau komunitas lain yang memiliki nilai yang sama atau audiens yang tumpang tindih dapat dengan cepat dan hemat biaya memberi tim Anda serangkaian "petunjuk hangat" yang pada akhirnya dapat mengarah pada kemitraan yang berharga.
Kemitraan + Kolaborasi
Menurut DappRadar, ada lebih dari 1 juta dompet aktif unik pada akhir Mei tahun ini. Mengingat pasar gamer Web3 saat ini relatif kecil, cara lain yang hemat biaya untuk mendapatkan pengguna adalah dengan membentuk kemitraan dengan komunitas yang berpikiran sama yang telah mengatasi Tantangan Pengalaman Pengguna Memulai Web3.
Bermitra dengan organisasi lain dapat membawa banyak manfaat bagi proyek Anda:
Manfaatkan jaringan baru untuk meningkatkan lalu lintas game.
Kumpulkan data berharga tentang audiens yang tumpang tindih atau berdekatan.
Promosi silang konten pemasaran, penempatan NFT, promosi daftar putih, dll.
Mengurangi risiko biaya untuk memperoleh pengguna baru karena komunitas mitra ini siap untuk konten Web3.
Mengingat banyaknya penipuan dan hype di luar angkasa, kemitraan juga dapat dilihat sebagai cara yang lebih organik untuk mempromosikan produk ke audiens Web3 yang sering skeptis terhadap bentuk periklanan tradisional. Ada banyak pilihan untuk kemitraan dan kolaborasi. Contoh awal yang umum adalah bekerja dengan guild. Guild dapat membantu dengan alokasi dan pemanfaatan aset, menyediakan likuiditas, melaksanakan rencana pemasaran, mengatur acara esports, membuat konten, dan banyak lagi. Ini akan menjadi tempat yang bagus untuk memulai percakapan, jika hanya untuk menjelajahi ruang kemungkinan.
Ada peluang lain untuk kolaborasi di platform dan ruang penyedia infrastruktur. Ada banyak blockchain, solusi teknologi, platform distribusi dan agregasi, pasar, pembuat pasar otomatis, dan entitas lain yang tak terhitung jumlahnya yang semuanya memiliki kepentingan dalam meningkatkan kesadaran akan Web3 secara umum, dan terlibat dalam permainan Web3 pada khususnya. Membentuk kemitraan dengan organisasi-organisasi ini dapat meningkatkan popularitas permainan dan utilitas tambahan potensial.
Misalnya, kemitraan dengan pasar seperti Magic Eden atau OpenSea dapat meningkatkan volume kesepakatan, sementara kesepakatan dengan penyedia lapisan 2 seperti Polygon atau Immutable dapat membuka peluang bagi pengembang game lain atau mereka yang ingin membangun kehadiran Web3. Bahkan mungkin ada peluang untuk bermitra dengan perusahaan lain guna menghemat waktu pengembangan dan sumber daya pada fitur seperti integrasi dompet atau iklan yang bagus untuk akuisisi dan keterlibatan pengguna.
Terakhir, area kolaborasi yang tumbuh secara signifikan dalam beberapa tahun terakhir adalah kolaborasi game dan IP. Jenis transaksi ini mengambil format baru di Web3, di mana interoperabilitas memungkinkan aset game memiliki banyak kegunaan di antara proyek. Contoh menonjol baru-baru ini adalah kemitraan Limit Break dengan Castaways, yang berlimpah dalam permainan tradisional. Bermitra dengan game atau IP lain tidak hanya menghadirkan audiens baru, tetapi juga menunjukkan bahwa studio dapat menangani integrasi IP di masa mendatang dengan aman.
Tentu saja, dengan semua opsi di atas, tantangannya adalah mengidentifikasi kemitraan yang tepat untuk proyek tersebut. Kunci dari upaya ini adalah pemahaman yang kuat tentang data dompet - topik yang akan dibahas BITKRAFT secara lebih rinci nanti di bagian Perencanaan Ukuran.
Pertumbuhan Asli Web3
Mungkin peluang dan ruang akuisisi pengguna yang paling menarik dalam game blockchain adalah memanfaatkan kemampuan asli Web3 untuk memimpin pertumbuhan. Metode-metode ini secara unik diimplementasikan oleh teknologi blockchain dan karenanya memiliki sedikit preseden di dunia game.
Metode paling umum dalam kategori ini adalah penggunaan airdrops dan penawaran token sebagai sarana untuk mendorong pengguna berpartisipasi dalam proyek.
Airdrops atau distribusi token gratis untuk menarik pengguna baru, memungkinkan pengembang mengirim token tanpa izin ke daftar alamat dompet yang ditargetkan. Meskipun pada pandangan pertama ini mungkin tampak seperti bentuk pemasaran yang relatif murah (pengirim token hanya membayar biaya transaksi), keefektifannya masih bisa diperdebatkan. Dalam beberapa pengujian oleh perusahaan pemasaran Web3 Raleon, kurang dari 1% dari airdrop terkait game dilihat oleh penerima, menghasilkan rasio klik-tayang kurang dari 0,05%.
Secara intuitif, ini masuk akal, menerima airdrop seperti menerima spam yang tidak pernah Anda daftarkan, kecuali tidak dapat dihapus. Oleh karena itu, strategi airdrop harus ditangani dengan hati-hati, dengan tujuan agar pemain yang ada tetap lengket daripada mendapatkan pengguna baru. Jika airdrops digunakan sebagai insentif (mis. memberikan kontribusi komunitas, hadiah penyelesaian, dll.), airdrops dapat menarik pemain yang sudah ada, melibatkan kembali pemain yang telah berhenti, dan berpotensi mendatangkan buzz pengguna tambahan. Namun, penting untuk mempertimbangkan nilai potensial dari token yang didistribusikan. Jika token memiliki likuiditas dan nilai yang berarti di pasar terbuka, airdrop tiba-tiba menjadi lebih mahal untuk dieksekusi ketika sebagian besar dari total pasokan token dialihkan dari proyek Anda.
Jenis strategi airdrop tertentu yang biasa digunakan di DeFi dikenal sebagai "serangan vampir", di mana proyek baru menyedot pengguna dari proyek yang sudah ada dengan mengirimkan token berharga untuk mendorong mereka beralih. Ini juga masuk ke game Web3: game pacuan kuda MetaDerby mengirimkan NFT gratis dan token dalam game senilai $100 kepada pemain Zed Run dan Pegaxy, dua game pacuan kuda yang bersaing.
Strategi akuisisi pengguna lain yang hanya ditemukan di Web3 adalah melalui penerbitan token, termasuk sistem "X-to-Earn" yang sering difitnah. Sementara diskusi tentang ekonomi token berada di luar cakupan artikel ini, dapat dikatakan bahwa memberi insentif kepada pengguna dengan token bernilai potensial adalah cara yang terbukti untuk mendapatkan daya tarik dalam waktu singkat, meskipun hanya dapat dilakukan dalam pekerjaan di jangka pendek. Bahkan peningkatan sementara ini dapat mulai membawa hasil yang semakin berkurang karena pemain menjadi lebih paham dan pelanggan umumnya lebih berhati-hati untuk menghindari penipuan dan ekonomi yang tidak berkelanjutan.
Namun, penawaran token tidak perlu dibatasi pada skema menghasilkan keuntungan. Game dapat menggunakan hadiah token sebagai cara untuk membuat pemain tetap terlibat, mendorong gameplay yang lebih dalam, atau memberikan suara tata kelola: misalnya, token dikeluarkan saat pemain memenangkan game kompetitif atau mencapai pencapaian tertentu dalam game. Ini akan ditentukan oleh kontrak pintar dan membutuhkan perencanaan awal yang cermat oleh tim game untuk menghindari terciptanya ekonomi game yang tidak berkelanjutan, tetapi berfungsi sebagai mekanisme retensi yang kuat.
Skala perencanaan
Meskipun sebagian besar organisasi game Web3 mungkin belum siap untuk pemasaran kinerja dalam skala besar, penting untuk mengawasi masa depan dan bersiap untuk menyesuaikan strategi saat industri matang dan peluang baru muncul. Ada banyak langkah yang dapat diambil hari ini untuk mempersiapkan dengan lebih baik pertumbuhan yang didorong oleh akuisisi pengguna di masa mendatang sambil memberikan manfaat langsung bagi upaya pemasaran lainnya di seluruh organisasi.
Pertama, sebaiknya luangkan waktu untuk melakukan pemeriksaan kesehatan secara menyeluruh pada kesiapan data organisasi Anda sebelum membelanjakan uang untuk UA:
Apakah alur onboarding game diaktifkan dengan telemetri sehingga Anda dapat mengukur progres, memantau churn, melacak konversi, dan memicu peristiwa postback?
Apakah corong game (representasi visual dari perjalanan pelanggan yang menggambarkan proses penjualan dari kesadaran hingga tindakan) didokumentasikan? Bisakah Anda melacak pemain dari media sosial ke Discord ke game Anda?
Apakah data untuk aktivitas berbayar dan lalu lintas organik dapat dibedakan?
Selanjutnya, akan sangat membantu untuk memahami data unik yang terkait dengan dompet Web3. Sementara dompet menghadirkan tantangan mereka sendiri, seperti yang disebutkan sebelumnya, mereka juga memberikan informasi menarik yang sebelumnya tidak tersedia dalam skenario permainan tradisional lainnya. Berikut beberapa contoh jenis metrik unik yang tersedia di Web3:
Analis dapat melihat aset dalam dompet tertentu dan melacak nilai individual dan kumulatifnya.
Transaksi dompet dapat diurai untuk memeriksa total volume transaksi, frekuensi transaksi, dan nilai transaksi rata-rata.
Dimungkinkan juga untuk menganalisis daya beli dompet saat ini, bagian dari transaksi atau nilai total arus masuk/keluar yang terjadi dalam item atau rangkaian kontrak cerdas tertentu.
Analis bahkan dapat melacak interaksi dompet untuk memvisualisasikan jaringan koneksi ke game lain, dApps, dan pengalaman asli Web3 lainnya.
Terakhir, dan yang paling penting, perlu disebutkan bahwa tidak ada strategi akuisisi pengguna (betapa pun pandainya) yang dapat memperbaiki game yang memiliki kelemahan mendasar. Sebelum berinvestasi besar-besaran dalam akuisisi pengguna, developer harus berusaha untuk menciptakan pengalaman yang menyenangkan, menarik, dan berkesan. Ini bukan masalah yang bisa diselesaikan dengan uang saja.
Bidang Peluang
Karena akuisisi pengguna Web3 adalah bidang yang sedang berkembang, ada peluang bagi perusahaan untuk mengatasi teka-teki UA dan mengatasi tantangan yang terkait dengan pengukuran kinerja game Web3 secara akurat.
Seperti disebutkan di atas, sulit untuk memahami kemampuan UA secara akurat di game Web3. Pelaku pasar di ruang AdTech pasti akan mencoba untuk mengisi celah ini, tetapi platform atribusi permainan tradisional saat ini tidak memiliki kemampuan untuk memasukkan mata uang kripto yang mudah berubah harga ke dalam platform mereka. Untuk perusahaan crypto-native, ini bisa menjadi peluang untuk mengirim dengan cepat dan menonjol dari persaingan.
Demikian juga, perusahaan yang beroperasi di ruang identitas Web3 memiliki posisi yang baik untuk memanfaatkan peluang untuk meningkatkan akses ke data akuisisi pengguna yang dapat dipercaya dan dapat ditindaklanjuti dengan menyatukan sumber data yang berbeda dengan cara yang menguntungkan akses pemain dan pengembang. Game adalah tempat pengujian yang sangat baik untuk teknologi semacam itu, mengingat kompleksitas teknisnya, volume transaksi yang tinggi, dan penggunaan perangkat yang meluas (PC, konsol, perangkat seluler, browser web, dll.). Implementasi yang sukses dalam game dapat, jika tidak persis, direplikasi di industri lain, lebih luas lagi di media dan hiburan.
Dengan bantuan bukti identitas tanpa pengetahuan, jika sebuah perusahaan dapat mengizinkan pemain untuk mempertahankan kontrol dan privasi yang lebih besar atas data mereka, sementara juga menghubungkan para pemain tersebut ke dewan UA industri game mencari cara baru untuk menjangkau mereka, itu mungkin memiliki Peluang untuk bersaing. perusahaan teknologi iklan lama seperti ironSource dan AppLovin di masa mendatang. Perusahaan ini juga merupakan kandidat akuisisi utama untuk setiap penerbit game AAA yang ingin pindah ke Web3.
Kebutuhan pemain untuk mengidentifikasi diri mereka sendiri juga dapat diatasi dengan memungkinkan pengguna untuk menampilkan "game proof of work", mungkin melalui cara teknis seperti POAP atau token terikat jiwa. Pemain dengan pencapaian yang lebih mengesankan dapat menggunakannya untuk mendapatkan insentif yang lebih baik dalam ekosistem game yang mungkin membutuhkannya. Pencapaian ini mungkin terkait dengan pencapaian dalam game, tetapi juga dapat dengan mudah dikaitkan dengan kontribusi pembangunan ekosistem, seperti mengundang teman, menulis postingan blog, atau berpartisipasi dalam uji coba. Pemain akan memiliki insentif untuk terlibat, dan bisnis game akan memiliki lebih banyak informasi yang dapat ditindaklanjuti untuk menargetkan pemain berharga tersebut. Pada kenyataannya, ini mungkin terlihat seperti hadiah loyalitas kasino, program diskon karyawan, atau sistem "bintang" Starbucks.
Peluang potensial lainnya adalah "CRM (manajemen hubungan pelanggan) untuk pengembang". Karena lebih banyak proyek game diluncurkan di Web3, akan ada peningkatan permintaan untuk pembuat dan kontributor komunitas crypto-native untuk bergabung dengan ekosistem bottom-up ini. Pembuat ini akan berasal dari latar belakang yang berbeda, memenuhi berbagai kebutuhan (insinyur perangkat lunak, pemasar media sosial, moderator forum, dukungan pemain, dll.), dan akan semakin digunakan sebagai mitra pertumbuhan untuk proyek game Web3. Untuk penerbit game, asosiasi game, atau perusahaan pemasaran yang ingin melayani audiens developer game yang terus bertambah, membangun CRM kontributor bernilai tinggi yang kuat dapat menjadi peluang bisnis yang hebat. Bisnis semacam itu dapat dibandingkan dengan perusahaan sumber daya manusia yang berspesialisasi dalam proyek game Web3. Mungkin ada lebih banyak peluang daripada yang tercantum di atas. Pada dasarnya, akan selalu ada nilai dalam menyediakan, menyimpan, dan mendistribusikan data yang bersih, dapat ditindaklanjuti, dan patuh kepada pemangku kepentingan di ruang game Web3, dan nilai tersebut hanya akan bertambah seiring semakin banyak pengguna yang bergabung dengan Web3 di masa mendatang.
Lihat Asli
Konten ini hanya untuk referensi, bukan ajakan atau tawaran. Tidak ada nasihat investasi, pajak, atau hukum yang diberikan. Lihat Penafian untuk pengungkapan risiko lebih lanjut.
BITKRAFT Ventures: Bagaimana game Web3 mendapatkan pengguna?
Penulis Asli: BITKRAFT Ventures
Kompilasi asli: Zen, PANews
###TL;DR
Sementara kebangkitan teknologi Web3 dan blockchain telah menciptakan banyak peluang untuk desain game, pengembangan game, dan kepemilikan aset digital, masalah mendasar yang harus dipecahkan dalam hal akuisisi pengguna (UA) tetap tidak berubah: memaksimalkan nilai umur pemain (LTV ), sambil meminimalkan biaya akuisisi pelanggan (CAC).
Namun, kemampuan untuk secara akurat mengukur hubungan ini telah berubah, dan di dunia yang terdesentralisasi, kedua sisi persamaan menjadi semakin kabur:
Pendekatan pemasaran tradisional belum terlalu efektif dalam game Web3, setidaknya untuk saat ini, pendekatan tersebut menantang dan kurang berkembang. Ini menempatkan game Web3 di lapangan bermain yang sama sekali tidak adil dengan game web2. Bahkan jika game Web3 yang kuat siap untuk berinvestasi besar-besaran dalam pemasaran kinerja, hambatan makro dari strategi semacam itu akan membuatnya sangat mahal dan sebagian besar tidak cocok untuk modal ventura tahap awal, belum lagi banyak dari perusahaan ini mungkin masih mengembangkan bisnis mereka sendiri. permainan pertama.
Namun, masih ada peluang bagi operator cerdas yang mampu menggabungkan analisis data yang cermat dengan strategi pemasaran baru crypto-native. Dengan berfokus pada tiga bidang utama (komunitas, kemitraan, dan pertumbuhan asli Web3), para pendiri dapat mendorong akuisisi pengguna dengan cara yang hemat biaya dan ramah Web3.
Terlepas dari kesulitan mengukur LTV dan CAC di Web3, perusahaan game harus bersiap menghadapi situasi di mana pemasaran kinerja menjadi strategi dominan lagi. Sekarang, perusahaan game blockchain dapat mengambil beberapa langkah untuk mempersiapkan masa depan.
memperkenalkan
Pengenalan teknologi blockchain ke dalam industri game telah menyebabkan banyak pendiri dan praktisi industri memeriksa kembali metode bisnis lama. Hampir setiap aspek dari industri game "tradisional" - mulai dari desain, pengembangan hingga penerbitan, dan segala sesuatu di antaranya sedang dibedah dan dibangun kembali untuk melayani game baru, pengguna, dan pekerjaan baru yang terbentuk di seputar kebutuhan ruang ekosistem game Web3 yang muncul.
Akuisisi Pengguna (UA) tidak terkecuali, dan dalam beberapa hal tertinggal dari sektor industri game lainnya dalam beradaptasi dengan Web3. Sejauh ini, sebagian besar aktivitas pengembangan dan investasi seputar game blockchain telah difokuskan pada modal ventura Pre-Seed, Seed, dan Seri A. Pada tahap ini, sebagian besar perusahaan masih mengembangkan permainan pertama mereka dan belum siap untuk menjangkau audiens yang besar melalui pemasaran kinerja tradisional.
Blockdata melaporkan bahwa pada tahun 2022, 60% dari kesepakatan game blockchain akan berada di tahap awal, dengan 17% lainnya mencapai putaran Seri A. Akuisisi pengguna untuk game Web3 sejauh ini hanya mendapat sedikit perhatian, mengingat waktu yang dibutuhkan untuk mengembangkan penskalaan nilai game. Pada artikel ini, BITKRAFT akan menguraikan tantangan yang terkait dengan akuisisi pengguna untuk game Web3, memberikan saran praktis untuk perusahaan di bidang ini, dan menunjukkan area peluang untuk investasi, akuisisi pengguna, dan pengembangan internal.
Sepanjang artikel ini, BITKRAFT akan merujuk pada istilah "Akuisisi Pengguna" atau "UA" sebagai Pemasaran Merek (yang lebih bersifat kualitatif) dan Pemasaran Kinerja (yang biasanya lebih kuantitatif). Dalam konteks permainan tradisional khususnya mobile game, UA biasanya hanya melibatkan fungsi performance marketing. Namun, pemasaran kinerja tidak cocok untuk sebagian besar operasi game Web3, setidaknya belum, dan game blockchain masih perlu mendapatkan pengguna melalui metode lain yang kurang tepat.
Tantangan Dasar UA
Pada dasarnya, efektivitas akuisisi pengguna selalu bermuara pada hubungan dasar yang sama: nilai umur pemain (LTV) vs biaya akuisisi pengguna (CAC). Selama nilai seumur hidup pemain melebihi biaya untuk mendapatkan pemain tersebut, profitabilitas bergeser dan upaya UA dianggap berhasil.
Tentu saja, dalam praktiknya tidak sesederhana itu.
Misalnya, pengguna mungkin memainkan game selama berminggu-minggu atau berbulan-bulan sebelum memutuskan untuk mengeluarkan uang. Biaya per pemasangan (CPI) -- metrik CAC yang paling umum digunakan dalam game -- berfluktuasi dari waktu ke waktu, bergantung pada platform, kondisi pasar, genre, dan banyak faktor lainnya. Selain itu, ada biaya berulang yang terkait dengan pengoperasian game dan mempertahankan pemain dalam ekosistem.
Terlepas dari itu, strategi dasar memaksimalkan LTV sambil meminimalkan CAC berlaku untuk semua bisnis game di ruang game tradisional dan Web3. Hubungan ini tidak berubah.
Namun, seperti yang akan kita bahas sebentar lagi, ada beberapa asumsi utama di balik kebenaran ini yang tidak lagi berlaku dalam konteks Web3, memaksa operator cerdas untuk mencari solusi baru.
Asumsi Kunci
Pendiri dengan pengalaman pemasaran atau akuisisi pengguna dalam permainan tradisional harus terbiasa dengan pernyataan berikut:
Pendekatan yang sangat spesifik ini menjadikan akuisisi pengguna tradisional lebih sebagai sains daripada seni. Pemasar dan praktisi UX dapat dengan cepat menilai kelayakan komersial dari bisnis game tertentu dengan memasukkan informasi di atas ke dalam spreadsheet dan memprediksi hubungan LTV dan CAC dari waktu ke waktu.
Namun, untuk mendapatkan pengguna dengan ketelitian seperti itu, pertama-tama kita harus memahami mereka.
Dalam lingkungan game tradisional, pengguna relatif mudah diidentifikasi - mereka adalah pengguna individual yang dipasang di perangkat tertentu. Dalam contoh di atas, kami tahu mereka bermain game di iOS, tinggal di AS, dan memiliki akses ke beberapa konten Meta Audience Network (Bisnis penayangan iklan Meta).
Meskipun mungkin ada kesalahan, seperti beberapa pengguna berbagi perangkat yang sama, atau pengguna memainkan game di beberapa perangkat, kami masih dapat mengaitkan perangkat tertentu dengan serangkaian perilaku yang kami amati dalam game, dan Pengguna ini dikaitkan dengan saluran tempat mereka tiba di game kami.
Di dunia Web3, kita tidak bisa lagi membuat asumsi langsung seperti itu.
Meskipun semua game yang didistribusikan melalui cara tradisional seperti toko aplikasi seluler, platform distribusi PC, dan jaringan konsol secara teoritis dapat memanfaatkan saluran data yang sering digunakan oleh para profesional UA, faktor perancu seperti atribusi dompet dan kebijakan platform membuat hal ini menjadi sulit. sederhana.
Kepemilikan dompet:
Karena game Web3 memerlukan koneksi dompet terenkripsi untuk memanfaatkan manfaat yang ditawarkan oleh integrasi blockchain, perusahaan game harus dapat menghubungkan dompet langsung ke pemain. Namun, ini bisa menjadi tantangan mengingat pengguna mungkin memiliki banyak dompet.
Selain itu, konten dompet tertentu dapat berubah seiring waktu - NFT dan token lainnya dapat datang dan pergi, nilai aset dapat berfluktuasi, dan beberapa aset bahkan mungkin bukan milik pemegang dompet sama sekali (misalnya, dalam kasus sarjana atau NFT sewaan). Hal ini menyulitkan untuk memperkirakan LTV dengan benar hanya berdasarkan konten dompet.
Dompet juga menutupi identitas pengguna, mempersulit mereka untuk menargetkan iklan secara efektif. Bahkan, dompet ini mungkin sama sekali tidak dioperasikan oleh manusia, melainkan oleh robot atau kecerdasan buatan. Dompet yang dikontrol bot bahkan mungkin memiliki ltv negatif, karena bot adalah cara umum untuk memaksimalkan ekstraksi nilai dalam game Web3.
Strategi Platform:
Sebagian besar platform distribusi game tradisional ragu untuk mengizinkan integrasi blockchain atau menggunakan NFT. Saat tulisan ini dibuat, setiap penjualan nft di perangkat iOS atau Android harus dilakukan melalui pembelian dalam aplikasi, sehingga bagi hasil Apple dan Google adalah 30%. Pemilik platform ini juga memberlakukan pembatasan untuk membuka kunci konten melalui NFT, yang secara efektif membatasi kasus penggunaannya.
Pembuat konsol telah mengirimkan sinyal beragam ketika datang ke game blockchain: membuat pernyataan hati-hati kepada publik sambil diam-diam menjelajahi ruang melalui investasi dan R&D. Di sisi PC, Valve telah mengeluarkan larangan lengkap pada game nft dan blockchain, sementara saingannya, Epic Games Store, menyambutnya dengan baik, sudah menawarkan beberapa game blockchain.
Semua ketidakpastian ini, dikombinasikan dengan kurangnya infrastruktur penerbitan backend yang matang untuk mendukung integrasi Web3, telah menyebabkan banyak pendiri Web3 memfokuskan proyek mereka pada pengalaman berbasis browser, sementara integrasi dompet kripto telah berkembang biak. Game berbasis browser tidak memerlukan penginstalan atau pengunduhan, yang menjadikan metrik biaya-per-instal CAC game standar tidak berguna. Meskipun dompet dapat diatribusikan ke saluran akuisisi tertentu, pemain dapat dengan mudah menghubungkan dan memutuskan dompet dengan bebas. Jika seorang pemain menghubungkan dompet, tetapi tidak melakukan transaksi apa pun, dapatkah bisnis benar-benar menganggap pemain itu telah "diakuisisi"?
Kesimpulannya:
Pertimbangkan juga bahwa akuisisi pengguna itu sulit bahkan dalam situasi terbaik. Penargetan menjadi lebih rumit dengan perubahan kebijakan AppleATT, perubahan peraturan privasi di seluruh dunia memperumit masalah, dan meskipun dilakukan dengan baik, akuisisi pengguna masih bisa sangat mahal (terutama di game gratis untuk dimainkan):
Bahkan jika game Web3 diperluas ke audiens yang lebih luas (yaitu pengguna non-crypto-native), itu akan beroperasi di lapangan bermain yang tidak seimbang dengan game non-Web3 yang tidak akan menghadapi login pengguna, menginstal atribusi, Tantangan LTV seperti pelacakan atau kebijakan platform, dan memiliki data historis UA selama bertahun-tahun dapat digunakan untuk tujuan prediktif.
Dengan demikian, pemasaran kinerja tradisional sebagian besar tidak disukai kecuali untuk proyek Web3 yang paling berkembang dan didanai dengan baik, dan/atau mereka yang memiliki sedikit integrasi dengan Web3.
Dari perspektif industri game tradisional, ini tampaknya merupakan lingkungan yang menantang bagi para pemula. Namun, Web3 juga menghadirkan peluang akuisisi pengguna uniknya sendiri yang dapat dimanfaatkan oleh bisnis dari semua ukuran - topik yang akan kita telusuri lebih lanjut di bagian selanjutnya.
Saran UA praktis untuk para pendiri
Dengan tidak adanya metrik LTV dan CAC yang andal, pendiri Web3 harus memprioritaskan solusi crypto-native berbiaya rendah untuk akuisisi pengguna. Untungnya, bagi pemasar cerdas yang memahami pengguna Web3 dan mau berpikir di luar kebiasaan metode permainan tradisional, ada beberapa opsi untuk dipilih.
Memanfaatkan komunitas pemain
Mengingat sifat pengembangan game Web3 dari bawah ke atas, memulai dengan komunitas game Anda saat ini adalah titik awal yang konstruktif dan hemat biaya. Dengan kemampuan menyelaraskan insentif melalui ekonomi kripto, anggota komunitas awal dapat dibandingkan dengan "kelompok emas" permainan tradisional. Pengadopsi awal ini akan menjadi penginjil terbesar dan konsumen terbesar game Anda.
Sebagai kontributor awal untuk ekosistem game Anda, pemegang token Genesis Anda, atau bahkan spekulan yang mencari "hal besar berikutnya", anggota komunitas sangat penting untuk meningkatkan kesadaran akan proyek Anda dan menarik pengguna baru ke dalam game Anda. Sementara keuntungan finansial atau potensi penghasilan mungkin menjadi motivasi utama bagi beberapa pemain ini, banyak pemain lainnya mungkin menikmati kesempatan untuk berpartisipasi dalam pembangunan berbasis masyarakat. Upaya pembangunan komunitas berbiaya rendah, seperti kompetisi seni, penulisan cerita permainan, program rujukan teman, dll., adalah alat yang efektif untuk memberdayakan anggota komunitas. Ketika dikombinasikan dengan efek endowmen yang datang dengan inisiatif asli Web3 (pencetakan NFT gratis, distribusi token, poin daftar yang diizinkan, dll.), pemain dapat mengembangkan rasa kepemilikan yang lebih besar atas ekosistem game tempat mereka menjadi bagiannya.
Memiliki "pemilik bersama" ini untuk berperan aktif dalam mempromosikan permainan dapat menjadi strategi pertumbuhan yang kuat, dan berpotensi lebih murah daripada mempekerjakan karyawan penuh waktu yang berdedikasi untuk melakukan hal yang sama.
Pembuat konten sangat berharga dalam hal ini, karena mereka dapat menghasilkan buzz seputar game Anda melalui saluran media sosial yang biasa digunakan oleh gamer Web3 seperti Telegram, YouTube, Twitch, dan TikTok. Dengan bermitra dengan kreator konten, Anda dapat memanfaatkan pengikut kreator dan memanfaatkan keahlian mereka untuk memamerkan game Anda ke audiens yang lebih luas. Cara lain untuk memanfaatkan anggota komunitas adalah dengan meminta bantuan mereka dalam menemukan dan mencari kemitraan potensial dari komunitas Web3 lainnya. Kebanyakan orang yang aktif di komunitas game Web3 tidak terbatas hanya pada satu server Discord. Sebaliknya, mereka cenderung terlibat dalam banyak game, proyek PFP, protokol DeFi, DAO, dll. Mengizinkan komunitas untuk mengidentifikasi proyek atau komunitas lain yang memiliki nilai yang sama atau audiens yang tumpang tindih dapat dengan cepat dan hemat biaya memberi tim Anda serangkaian "petunjuk hangat" yang pada akhirnya dapat mengarah pada kemitraan yang berharga.
Kemitraan + Kolaborasi
Menurut DappRadar, ada lebih dari 1 juta dompet aktif unik pada akhir Mei tahun ini. Mengingat pasar gamer Web3 saat ini relatif kecil, cara lain yang hemat biaya untuk mendapatkan pengguna adalah dengan membentuk kemitraan dengan komunitas yang berpikiran sama yang telah mengatasi Tantangan Pengalaman Pengguna Memulai Web3.
Bermitra dengan organisasi lain dapat membawa banyak manfaat bagi proyek Anda:
Mengingat banyaknya penipuan dan hype di luar angkasa, kemitraan juga dapat dilihat sebagai cara yang lebih organik untuk mempromosikan produk ke audiens Web3 yang sering skeptis terhadap bentuk periklanan tradisional. Ada banyak pilihan untuk kemitraan dan kolaborasi. Contoh awal yang umum adalah bekerja dengan guild. Guild dapat membantu dengan alokasi dan pemanfaatan aset, menyediakan likuiditas, melaksanakan rencana pemasaran, mengatur acara esports, membuat konten, dan banyak lagi. Ini akan menjadi tempat yang bagus untuk memulai percakapan, jika hanya untuk menjelajahi ruang kemungkinan.
Ada peluang lain untuk kolaborasi di platform dan ruang penyedia infrastruktur. Ada banyak blockchain, solusi teknologi, platform distribusi dan agregasi, pasar, pembuat pasar otomatis, dan entitas lain yang tak terhitung jumlahnya yang semuanya memiliki kepentingan dalam meningkatkan kesadaran akan Web3 secara umum, dan terlibat dalam permainan Web3 pada khususnya. Membentuk kemitraan dengan organisasi-organisasi ini dapat meningkatkan popularitas permainan dan utilitas tambahan potensial.
Misalnya, kemitraan dengan pasar seperti Magic Eden atau OpenSea dapat meningkatkan volume kesepakatan, sementara kesepakatan dengan penyedia lapisan 2 seperti Polygon atau Immutable dapat membuka peluang bagi pengembang game lain atau mereka yang ingin membangun kehadiran Web3. Bahkan mungkin ada peluang untuk bermitra dengan perusahaan lain guna menghemat waktu pengembangan dan sumber daya pada fitur seperti integrasi dompet atau iklan yang bagus untuk akuisisi dan keterlibatan pengguna.
Terakhir, area kolaborasi yang tumbuh secara signifikan dalam beberapa tahun terakhir adalah kolaborasi game dan IP. Jenis transaksi ini mengambil format baru di Web3, di mana interoperabilitas memungkinkan aset game memiliki banyak kegunaan di antara proyek. Contoh menonjol baru-baru ini adalah kemitraan Limit Break dengan Castaways, yang berlimpah dalam permainan tradisional. Bermitra dengan game atau IP lain tidak hanya menghadirkan audiens baru, tetapi juga menunjukkan bahwa studio dapat menangani integrasi IP di masa mendatang dengan aman.
Tentu saja, dengan semua opsi di atas, tantangannya adalah mengidentifikasi kemitraan yang tepat untuk proyek tersebut. Kunci dari upaya ini adalah pemahaman yang kuat tentang data dompet - topik yang akan dibahas BITKRAFT secara lebih rinci nanti di bagian Perencanaan Ukuran.
Pertumbuhan Asli Web3
Mungkin peluang dan ruang akuisisi pengguna yang paling menarik dalam game blockchain adalah memanfaatkan kemampuan asli Web3 untuk memimpin pertumbuhan. Metode-metode ini secara unik diimplementasikan oleh teknologi blockchain dan karenanya memiliki sedikit preseden di dunia game.
Metode paling umum dalam kategori ini adalah penggunaan airdrops dan penawaran token sebagai sarana untuk mendorong pengguna berpartisipasi dalam proyek.
Airdrops atau distribusi token gratis untuk menarik pengguna baru, memungkinkan pengembang mengirim token tanpa izin ke daftar alamat dompet yang ditargetkan. Meskipun pada pandangan pertama ini mungkin tampak seperti bentuk pemasaran yang relatif murah (pengirim token hanya membayar biaya transaksi), keefektifannya masih bisa diperdebatkan. Dalam beberapa pengujian oleh perusahaan pemasaran Web3 Raleon, kurang dari 1% dari airdrop terkait game dilihat oleh penerima, menghasilkan rasio klik-tayang kurang dari 0,05%.
Secara intuitif, ini masuk akal, menerima airdrop seperti menerima spam yang tidak pernah Anda daftarkan, kecuali tidak dapat dihapus. Oleh karena itu, strategi airdrop harus ditangani dengan hati-hati, dengan tujuan agar pemain yang ada tetap lengket daripada mendapatkan pengguna baru. Jika airdrops digunakan sebagai insentif (mis. memberikan kontribusi komunitas, hadiah penyelesaian, dll.), airdrops dapat menarik pemain yang sudah ada, melibatkan kembali pemain yang telah berhenti, dan berpotensi mendatangkan buzz pengguna tambahan. Namun, penting untuk mempertimbangkan nilai potensial dari token yang didistribusikan. Jika token memiliki likuiditas dan nilai yang berarti di pasar terbuka, airdrop tiba-tiba menjadi lebih mahal untuk dieksekusi ketika sebagian besar dari total pasokan token dialihkan dari proyek Anda.
Jenis strategi airdrop tertentu yang biasa digunakan di DeFi dikenal sebagai "serangan vampir", di mana proyek baru menyedot pengguna dari proyek yang sudah ada dengan mengirimkan token berharga untuk mendorong mereka beralih. Ini juga masuk ke game Web3: game pacuan kuda MetaDerby mengirimkan NFT gratis dan token dalam game senilai $100 kepada pemain Zed Run dan Pegaxy, dua game pacuan kuda yang bersaing.
Strategi akuisisi pengguna lain yang hanya ditemukan di Web3 adalah melalui penerbitan token, termasuk sistem "X-to-Earn" yang sering difitnah. Sementara diskusi tentang ekonomi token berada di luar cakupan artikel ini, dapat dikatakan bahwa memberi insentif kepada pengguna dengan token bernilai potensial adalah cara yang terbukti untuk mendapatkan daya tarik dalam waktu singkat, meskipun hanya dapat dilakukan dalam pekerjaan di jangka pendek. Bahkan peningkatan sementara ini dapat mulai membawa hasil yang semakin berkurang karena pemain menjadi lebih paham dan pelanggan umumnya lebih berhati-hati untuk menghindari penipuan dan ekonomi yang tidak berkelanjutan.
Namun, penawaran token tidak perlu dibatasi pada skema menghasilkan keuntungan. Game dapat menggunakan hadiah token sebagai cara untuk membuat pemain tetap terlibat, mendorong gameplay yang lebih dalam, atau memberikan suara tata kelola: misalnya, token dikeluarkan saat pemain memenangkan game kompetitif atau mencapai pencapaian tertentu dalam game. Ini akan ditentukan oleh kontrak pintar dan membutuhkan perencanaan awal yang cermat oleh tim game untuk menghindari terciptanya ekonomi game yang tidak berkelanjutan, tetapi berfungsi sebagai mekanisme retensi yang kuat.
Skala perencanaan
Meskipun sebagian besar organisasi game Web3 mungkin belum siap untuk pemasaran kinerja dalam skala besar, penting untuk mengawasi masa depan dan bersiap untuk menyesuaikan strategi saat industri matang dan peluang baru muncul. Ada banyak langkah yang dapat diambil hari ini untuk mempersiapkan dengan lebih baik pertumbuhan yang didorong oleh akuisisi pengguna di masa mendatang sambil memberikan manfaat langsung bagi upaya pemasaran lainnya di seluruh organisasi.
Pertama, sebaiknya luangkan waktu untuk melakukan pemeriksaan kesehatan secara menyeluruh pada kesiapan data organisasi Anda sebelum membelanjakan uang untuk UA:
Selanjutnya, akan sangat membantu untuk memahami data unik yang terkait dengan dompet Web3. Sementara dompet menghadirkan tantangan mereka sendiri, seperti yang disebutkan sebelumnya, mereka juga memberikan informasi menarik yang sebelumnya tidak tersedia dalam skenario permainan tradisional lainnya. Berikut beberapa contoh jenis metrik unik yang tersedia di Web3:
Terakhir, dan yang paling penting, perlu disebutkan bahwa tidak ada strategi akuisisi pengguna (betapa pun pandainya) yang dapat memperbaiki game yang memiliki kelemahan mendasar. Sebelum berinvestasi besar-besaran dalam akuisisi pengguna, developer harus berusaha untuk menciptakan pengalaman yang menyenangkan, menarik, dan berkesan. Ini bukan masalah yang bisa diselesaikan dengan uang saja.
Bidang Peluang
Karena akuisisi pengguna Web3 adalah bidang yang sedang berkembang, ada peluang bagi perusahaan untuk mengatasi teka-teki UA dan mengatasi tantangan yang terkait dengan pengukuran kinerja game Web3 secara akurat.
Seperti disebutkan di atas, sulit untuk memahami kemampuan UA secara akurat di game Web3. Pelaku pasar di ruang AdTech pasti akan mencoba untuk mengisi celah ini, tetapi platform atribusi permainan tradisional saat ini tidak memiliki kemampuan untuk memasukkan mata uang kripto yang mudah berubah harga ke dalam platform mereka. Untuk perusahaan crypto-native, ini bisa menjadi peluang untuk mengirim dengan cepat dan menonjol dari persaingan.
Demikian juga, perusahaan yang beroperasi di ruang identitas Web3 memiliki posisi yang baik untuk memanfaatkan peluang untuk meningkatkan akses ke data akuisisi pengguna yang dapat dipercaya dan dapat ditindaklanjuti dengan menyatukan sumber data yang berbeda dengan cara yang menguntungkan akses pemain dan pengembang. Game adalah tempat pengujian yang sangat baik untuk teknologi semacam itu, mengingat kompleksitas teknisnya, volume transaksi yang tinggi, dan penggunaan perangkat yang meluas (PC, konsol, perangkat seluler, browser web, dll.). Implementasi yang sukses dalam game dapat, jika tidak persis, direplikasi di industri lain, lebih luas lagi di media dan hiburan.
Dengan bantuan bukti identitas tanpa pengetahuan, jika sebuah perusahaan dapat mengizinkan pemain untuk mempertahankan kontrol dan privasi yang lebih besar atas data mereka, sementara juga menghubungkan para pemain tersebut ke dewan UA industri game mencari cara baru untuk menjangkau mereka, itu mungkin memiliki Peluang untuk bersaing. perusahaan teknologi iklan lama seperti ironSource dan AppLovin di masa mendatang. Perusahaan ini juga merupakan kandidat akuisisi utama untuk setiap penerbit game AAA yang ingin pindah ke Web3.
Kebutuhan pemain untuk mengidentifikasi diri mereka sendiri juga dapat diatasi dengan memungkinkan pengguna untuk menampilkan "game proof of work", mungkin melalui cara teknis seperti POAP atau token terikat jiwa. Pemain dengan pencapaian yang lebih mengesankan dapat menggunakannya untuk mendapatkan insentif yang lebih baik dalam ekosistem game yang mungkin membutuhkannya. Pencapaian ini mungkin terkait dengan pencapaian dalam game, tetapi juga dapat dengan mudah dikaitkan dengan kontribusi pembangunan ekosistem, seperti mengundang teman, menulis postingan blog, atau berpartisipasi dalam uji coba. Pemain akan memiliki insentif untuk terlibat, dan bisnis game akan memiliki lebih banyak informasi yang dapat ditindaklanjuti untuk menargetkan pemain berharga tersebut. Pada kenyataannya, ini mungkin terlihat seperti hadiah loyalitas kasino, program diskon karyawan, atau sistem "bintang" Starbucks.
Peluang potensial lainnya adalah "CRM (manajemen hubungan pelanggan) untuk pengembang". Karena lebih banyak proyek game diluncurkan di Web3, akan ada peningkatan permintaan untuk pembuat dan kontributor komunitas crypto-native untuk bergabung dengan ekosistem bottom-up ini. Pembuat ini akan berasal dari latar belakang yang berbeda, memenuhi berbagai kebutuhan (insinyur perangkat lunak, pemasar media sosial, moderator forum, dukungan pemain, dll.), dan akan semakin digunakan sebagai mitra pertumbuhan untuk proyek game Web3. Untuk penerbit game, asosiasi game, atau perusahaan pemasaran yang ingin melayani audiens developer game yang terus bertambah, membangun CRM kontributor bernilai tinggi yang kuat dapat menjadi peluang bisnis yang hebat. Bisnis semacam itu dapat dibandingkan dengan perusahaan sumber daya manusia yang berspesialisasi dalam proyek game Web3. Mungkin ada lebih banyak peluang daripada yang tercantum di atas. Pada dasarnya, akan selalu ada nilai dalam menyediakan, menyimpan, dan mendistribusikan data yang bersih, dapat ditindaklanjuti, dan patuh kepada pemangku kepentingan di ruang game Web3, dan nilai tersebut hanya akan bertambah seiring semakin banyak pengguna yang bergabung dengan Web3 di masa mendatang.