KGeN redéfinit l'industrie du jeu : défis d'émission et opportunités dans le Sud global

Défis et opportunités dans l'industrie du jeu : comment KGeN redéfinit l'acquisition d'utilisateurs

1. Introduction

L'industrie du jeu a dépassé celle du cinéma et de la musique, mais elle fait face à des défis sérieux ces dernières années. En 2023-2024, le secteur a été confronté à une vague de licenciements et à des vagues de consolidation, les coûts de développement ayant explosé et les investissements ayant fortement diminué.

La publication et la distribution de jeux deviennent de plus en plus difficiles. La prolifération de contenus générés par l'IA, la saturation des plateformes et la préférence des joueurs pour les IP matures rendent difficile la distinction des nouveaux projets, rendant l'acquisition d'utilisateurs hautement engagés un défi sans précédent.

Cela dit, l'industrie dispose encore d'énormes opportunités. La génération Z et la génération Alpha, en tant que natifs numériques, continueront de stimuler l'expansion du marché grâce à leur pouvoir d'achat. Parallèlement, le marché souvent négligé du "Sud global" connaît une croissance explosive. Grâce à la généralisation des smartphones, à l'amélioration des infrastructures Internet et à l'augmentation des revenus, ces régions deviendront au cours des dix prochaines années un marché de croissance important pour l'industrie du jeu.

La première moitié de ce rapport examine les derniers défis de la distribution de jeux et analyse les opportunités de forte croissance dans le "Sud mondial". La seconde moitié se concentre sur KGeN - une plateforme de jeux basée sur la blockchain, visant à remodeler le mécanisme d'incitation entre les éditeurs et les joueurs. Nous évaluerons également la viabilité des plateformes de tâches Web3 et analyserons les changements structurels dans la répartition de la valeur de l'industrie du jeu.

Permettre aux joueurs de prouver : comment KGeN redéfinit l'acquisition d'utilisateurs

2. Défis auxquels l'émission est confrontée

L'un des plus grands défis auxquels l'industrie du jeu est confrontée actuellement est la publication. Les changements d'habitudes des consommateurs, les ajustements des politiques réglementaires, la réduction des barrières à l'entrée sur le marché et la saturation continue du contenu des jeux rendent plus difficile que jamais de réussir à lancer un jeu auprès de millions d'utilisateurs.

Les joueurs ont tendance à passer la majorité de leur temps à jouer à des jeux ou des séries familiers, rendant difficile la percée des nouveaux titres. En 2023, les dix jeux les plus populaires en termes d'utilisateurs actifs mensuels moyens (MAU) ont tous été publiés il y a plus de sept ans, et 60 % du temps de jeu des joueurs sur de nouveaux jeux reste concentré sur ces séries qui publient chaque année de nouveaux opus.

En 2024, malgré le lancement record de 19 000 nouveaux jeux sur Steam, les jeux publiés cette année-là ne représentaient que 15 % du temps total de jeu des joueurs.

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Le marché des jeux mobiles avait auparavant un modèle de distribution plus mature. L'émergence des premiers réseaux publicitaires mobiles, associée à la généralisation des smartphones, a aidé de nombreux jeux à atteindre des centaines de millions d'utilisateurs et à générer des milliards de dollars de revenus annuels. Cependant, en 2021, Apple et Google ont apporté d'importants changements à leurs politiques de confidentialité, ce qui a directement affecté la manière dont les éditeurs peuvent atteindre leurs utilisateurs cibles.

Bien que ces changements n'aient pas mis fin à la publicité mobile, ils ont effectivement eu un impact majeur sur les stratégies d'acquisition d'utilisateurs (UA) et les modèles commerciaux des jeux mobiles. De nombreux éditeurs ont trouvé de nouvelles façons de se développer sur mobile, mais ce marché s'oriente de plus en plus vers des entreprises bien financées, tandis que les petites équipes font face à une pression concurrentielle accrue.

En regardant vers l'avenir, l'environnement de l'industrie semble difficile à améliorer. L'IA peut effectivement rendre la gestion des UA plus efficace, mais elle réduira également les barrières à l'entrée sur le marché, entraînant une augmentation significative du nombre de contenus. Des plateformes UGC comme Roblox et Fortnite Creative sont devenues des lieux d'essai courants pour les développeurs indépendants, mais elles font également face à des défis en matière de filtrage et de promotion de contenu, et la généralisation de l'IA ne fera qu'aggraver ces problèmes.

Cela soulève le marché des jeux Web3, où les équipes de développement doivent surmonter une série d'obstacles supplémentaires. En plus des défis mentionnés, les jeux Web3 doivent se conformer à des politiques plus strictes sur les appareils mobiles, Steam et les consoles. De plus, les jeux Web3 sont même directement interdits dans certains marchés clés ( comme la Corée du Sud et la Chine ).

Il convient de mentionner que la situation de la distribution des jeux Web3 sur les consoles est en train de changer progressivement. La récente sortie de « Off The Grid » a établi un précédent pour l'entrée des jeux Web3 sur ce marché qui était auparavant considéré comme une "zone interdite". Nous espérons que davantage de jeux pourront suivre cette voie à l'avenir.

De plus, le marché des jeux Web3 reste un sous-secteur de niche de l'industrie du jeu dans son ensemble, avec actuellement environ 6 à 7 millions d'adresses de portefeuille actives interagissant avec plus de 3000 protocoles de jeux en chaîne. Il convient toutefois de noter que ces données n'ont pas exclu le grand nombre de comptes robot dans le domaine Web3, tandis que seulement environ 200 protocoles possèdent réellement plus de 100 comptes en chaîne actifs.

Pour un marché de taille relativement petite comme celui-ci, avec plus de 3 milliards de joueurs de jeux dans le monde (, les défis auxquels il fait face ont été exacerbés au cours des deux dernières années par l'explosion des nouveaux écosystèmes de jeux Web3. Les données montrent que, bien que le nombre de nouveaux jeux Web3 ait diminué en moyenne de 45 % depuis 2021, le nombre de nouveaux réseaux a en revanche augmenté en moyenne de 187 % durant la même période. Rien qu'en 2024, 104 nouveaux réseaux/écosystèmes ont été annoncés, tandis que seulement 263 nouveaux jeux Web3 ont été lancés.

Le problème est que la plupart de ces nouveaux réseaux n'ont pas réussi à attirer de nouveaux joueurs. Tous ces problèmes ont finalement conduit à un phénomène que nous avons détaillé dans plusieurs rapports : la bataille pour la liquidité des joueurs. Alors que la concurrence sur l'ensemble du marché du jeu devient de plus en plus intense, les projets Web3 se battent autour d'un même groupe limité d'utilisateurs de portefeuilles, et ils n'ont pratiquement aucun moyen efficace de surmonter cette limitation et d'atteindre une croissance à grande échelle.

Sous de nombreux défis, un groupe d'entreprises Web3 explore un nouveau modèle d'acquisition d'utilisateurs basé sur la blockchain )UA(. Des mécanismes d'incitation innovants et des systèmes de réputation sur la chaîne deviennent des voies potentielles pour ces entreprises d'acquérir un avantage concurrentiel grâce à l'intégration Web3.

De nombreuses entreprises Web3 ont montré une adéquation produit-marché significative dans les marchés émergents ) PMF (. Par rapport à un marché T1 de plus en plus saturé et dominé par les géants du Web2, celles qui peuvent tirer parti des réseaux de paiement globaux basés sur la blockchain et véritablement ouvrir les marchés émergents pourraient avoir d'énormes opportunités de croissance.

Parmi de nombreuses régions, celle qui continue de croître à un rythme supérieur à la moyenne et qui a déjà montré une forte reconnaissance des applications de la blockchain est l'une des régions du Sud mondial )Global South(.

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3. Sud global)Global South(

Le Sud global est un terme utilisé pour décrire les pays et régions ayant un niveau de développement économique relativement faible, généralement situés au sud des pays industrialisés. En raison de l'amélioration rapide des infrastructures Internet, du taux de pénétration élevé des smartphones et de la croissance des revenus disponibles, cette vaste région est souvent considérée comme un marché du jeu encore sous-développé, mais à fort potentiel.

Le marché des jeux dans le Sud global se caractérise par : une base de joueurs massive, une dépendance majeure aux appareils mobiles pour jouer, tout en ayant une volonté de paiement globalement faible. Par conséquent, historiquement, ces marchés ont souvent été utilisés par les éditeurs de jeux pour tester l'acquisition d'utilisateurs lors de lancements en douceur et pour l'optimisation des données front-end.

Cependant, la jeune génération de ces régions est la première à avoir grandi avec les smartphones, et elle a une préférence très élevée pour le contenu de jeu ), y compris les jeux, le contenu vidéo et les e-sports (. À mesure que cette génération vieillit et bénéficie du développement économique et de l'augmentation des revenus, beaucoup estiment qu'elle deviendra la nouvelle génération de joueurs payants, propulsant l'industrie du jeu vers de nouveaux sommets.

Voici les caractéristiques de certains marchés clés du Sud mondial, démontrant leur importance dans l'industrie du jeu à l'avenir.

) Inde ###India (

Bien que le départ ait été relativement lent, l'Inde est en train de devenir rapidement le plus grand marché de jeux du Sud mondial. En 2017, le nombre de joueurs dans le pays n'était que de 44,9 millions, tandis qu'il a actuellement augmenté à environ 466 millions, et devrait dépasser 640 millions d'ici 2027.

Les revenus du marché devraient augmenter de 13,6 % en 2024 pour atteindre 943 millions de dollars), et dépasser 1 milliard de dollars en 2025. D'ici 2028, ils devraient atteindre 1,4 milliard de dollars, avec un taux de croissance annuel composé(CAGR) de 11,1 % sur 5 ans. Cette croissance est principalement due à l'amélioration des habitudes d'achat in-app des utilisateurs et à l'augmentation du revenu disponible national, ce qui entraîne une croissance du revenu moyen par utilisateur(ARPU).

Le marché indien a une forte préférence pour les jeux mobiles, ce qui est en grande partie dû au fait que le pays est l'un des pays à la croissance la plus rapide en matière de 5G dans le monde et dispose d'une infrastructure de paiement numérique étendue — Interface de paiement unifiée (UPI). Le volume des transactions UPI est passé de 10,78 milliards en 2019 à 83,75 milliards en 2023, montrant la rapide montée de l'économie numérique. Parallèlement, le taux de pénétration d'internet a également connu une amélioration significative, passant de 14 % en 2015 à 52 % actuellement. Bien qu'il soit encore inférieur à celui d'autres principaux marchés de jeux du Sud global, cela indique qu'il reste un énorme potentiel de croissance pour l'avenir.

Ces avancées technologiques sont soutenues par de solides fondamentaux macroéconomiques, y compris un taux de croissance économique annuel moyen de 7 à 9 % au cours des trois dernières années, ainsi qu'une augmentation des niveaux de revenus de la classe moyenne jeune et en pleine expansion.

Les préférences de jeu en Inde présentent un modèle unique qui se distingue des autres marchés majeurs :

  • Les jeux mobiles dominent, contribuant à 77,9 % des revenus totaux ;
  • Les jeux PC et les jeux de console ne représentent que 14,5 % et 7,7 %.

En ce qui concerne la composition des revenus du marché, la répartition des revenus des différents types de jeux est la suivante :

  • Jeux en argent réel (RMG) est le plus grand segment de marché, avec un revenu annuel de 2 milliards de dollars;
  • Les jeux occasionnels et hyper occasionnels suivent de près, avec un revenu total de 700 millions de dollars;
  • La taille du marché des autres catégories de jeux est d'environ 400 millions de dollars.

Laissez les joueurs prouver : comment KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs

( Asie du Sud-Est )SEA ###

L'Asie du Sud-Est ( SEA ) est composée de l'Indonésie, de la Malaisie, des Philippines, de Singapour, de la Thaïlande et du Vietnam, et est l'un des marchés de jeux les plus matures au monde. Selon les données, les revenus des jeux dans cette région ont atteint 5,1 milliards de dollars en 2023, avec une augmentation de 8,8 % par rapport à l'année précédente, et devraient atteindre 7,1 milliards de dollars d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé ( CAGR ) de 6,7 %. En 2023, l'Asie du Sud-Est comptait 277 millions de joueurs de jeux, et ce nombre devrait atteindre 332 millions d'ici 2028, avec un CAGR de 3,7 % sur 5 ans.

Selon le rapport du premier semestre 2024 :

  • Les téléchargements de jeux mobiles en Indonésie sont les plus élevés, atteignant 2,4 milliards ( représentant 41 % du total des téléchargements dans la région );
  • Les revenus des achats in-app en Thaïlande, IAP(, sont les plus élevés, atteignant 400 millions de dollars, suivis par l'Indonésie avec 300 millions de dollars.

Bien que les pays de la région présentent des différences, la culture communautaire et concurrentielle est une caractéristique commune. Le bouche-à-oreille est la principale source d'information, et les jeux qui réussissent le mieux ont généralement des fonctions sociales.

Comme dans la plupart des pays du Sud global, le taux de pénétration des smartphones et le développement des infrastructures à large bande sont des facteurs clés du croissance du marché. L'Asie du Sud-Est est particulièrement marquante:

  • En 2022, le taux de pénétration des smartphones dans tous les principaux pays a dépassé 80 % ;
  • On prévoit qu'en 2026, le taux de pénétration moyen atteindra 90,1 %.

) Amérique latine (LATAM)

LATAM### est un autre grand marché à surveiller, avec une population nombreuse et une culture du jeu fortement ancrée, en particulier dans le domaine de l'e-sport. En 2022, on estimait qu'il y avait 316 millions de joueurs dans la région, mais les joueurs étaient principalement concentrés au Brésil, qui comptait 101 millions de joueurs cette année-là et a généré 2,7 milliards de dollars de revenus de jeux.

Le marché brésilien montre une préférence très élevée pour les jeux mobiles :

  • 60 % des joueurs ont joué au moins une fois à un jeu mobile au cours des six derniers mois ;
  • Le taux de pénétration des smartphones devrait atteindre 83 % d'ici 2025, ce qui indique qu'il y a encore un potentiel de croissance important pour le marché des jeux mobiles.

En termes de capacité de monétisation, le marché brésilien montre de fortes habitudes de paiement : 43 % des joueurs effectuent des achats in-game, les principales motivations incluent le déblocage de contenu exclusif (39 % ), la personnalisation de personnages (35 % ) et la progression dans le jeu (30 % ). Cela indique qu'un marché mature dépasse les modèles de monétisation de base. Ces modèles de consommation montrent que le marché est en train de mûrir, passant progressivement des modèles de monétisation de base à une économie de jeu plus complexe.

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SellLowExpertvip
· Il y a 13h
Récemment, il y a trop de prendre les gens pour des idiots.
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TokenEconomistvip
· Il y a 13h
en fait, cela me rappelle la courbe classique de saturation du marché en économie... mais avec une touche web3 à vrai dire
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BearMarketNoodlervip
· Il y a 14h
Les avantages des mini-jeux diminuent progressivement, je parie sur le secteur de l'Asie du Sud-Est.
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StakeOrRegretvip
· Il y a 14h
BTC a chuté comme ça, tu as encore le temps de jouer à des jeux ?
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FarmToRichesvip
· Il y a 14h
Il faut aussi voir si le jeu est amusant, les IP et tout ça ne sont que des balivernes.
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