Analyse de Project89 : un cadre de conception d'agent intelligent de nouvelle génération, modulaire et haute performance
Project89 a adopté une toute nouvelle approche pour concevoir un cadre d'agents, qui est un cadre d'agents haute performance destiné au développement de jeux, plus modulaire et performant que les cadres actuellement utilisés.
Cet article tente de faire comprendre à tous les améliorations architecturales apportées par ce cadre par rapport aux cadres d'agents traditionnels, bien qu'il subsiste des parties techniques difficiles à vulgariser davantage.
Contexte des développeurs
Le fondateur de Project89 avait précédemment développé le projet Magick, qui est également un logiciel de programmation utilisant l'IA. Le fondateur est le quatrième développeur classé de ce projet.
I. Pourquoi utiliser ECS pour concevoir un cadre d'agents intelligents
Les jeux utilisant l'architecture ECS comprennent :
Jeux Blockchain : Mud, Dojo
Jeux traditionnels : Overwatch, Star Citizen, etc.
Les moteurs de jeu mainstream évoluent également vers la direction de l'ECS, comme Unity.
Qu'est-ce que l'ECS
ECS(Entity-Component-System) est un modèle d'architecture couramment utilisé dans le développement de jeux et les systèmes de simulation. Il sépare complètement les données et la logique afin de gérer efficacement diverses entités et leurs comportements dans des scénarios à grande échelle et extensibles.
Entity( entité ) : c'est juste un ID, ne contenant aucune donnée ni logique. Différents composants peuvent être montés selon les besoins.
Component( composant ) : utilisé pour stocker les données ou l'état spécifiques d'une entité.
Système(系统): responsable de l'exécution de la logique liée à certains composants.
Le processus de fonctionnement du système
Le processus d'exécution réel du système n'est pas celui traditionnel où le Perception System appelle le Memory System après son exécution, comme on pourrait l'imaginer. Il n'existe pas de relation d'appel entre les différents systèmes. Chaque système s'exécute indépendamment une fois dans un cycle défini, par exemple :
Le système de perception peut s'exécuter toutes les 2 secondes.
Le système de mémoire peut s'exécuter une fois par seconde.
Le système Plan pourrait être exécuté des milliers de fois.
Le système d'action peut être exécuté toutes les 2 secondes.
Deuxièmement, l'architecture du système ArgOS
Dans ArgOS, de nombreux composants et systèmes ont été conçus pour permettre aux agents de réfléchir plus en profondeur et d'exécuter des tâches plus complexes.
ArgOS divise le système en "trois niveaux" (Niveau de conscience ):
Avoir conscience ( CONSCIOUS ) système
SYSTÈME SUBCONSCIENT(
inconscient)UNCONSCIOUS(système
Les relations entre les différents systèmes dans ArgOS sont extrêmement complexes.
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Trois, Analyse de l'architecture globale d'ArgOS
) 1. Architecture centrale en couches
y compris les niveaux Components, Systems, Managers et Runtime.
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) 2. Composant###Component( catégorie
Selon la nature et le cycle de vie dans le système, les composants peuvent être grossièrement classés en plusieurs catégories :
Classe d'identité principale
Comportement et état
Perception et mémoire
Environnement et espace
Apparence et interaction
Assistance ou maintenance
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) 3. Architecture du système
Comme mentionné ci-dessus.
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) 4. Architecture du Manager
En plus des composants et des systèmes, il est également nécessaire d'avoir un gestionnaire de ressources, comme l'accès à la base de données, la gestion des conflits de mise à jour d'état, etc.
y compris RoomManager, StateManager, EventBus, PromptManager, etc.
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) 5. Interaction avec la base de données
Effectuer des opérations de lecture et d'écriture de base de données via StateManager/PersistenceManager.
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Quatrième point d'innovation architecturale
Chaque système fonctionne de manière indépendante, sans relation d'appel, réalisant une modularité fonctionnelle.
Peut ajuster flexiblement les composants et les systèmes selon les besoins.
La performance de l'architecture ECS est supérieure à celle de l'architecture orientée objet traditionnelle.
Diviser le système en trois niveaux : conscient, subconscient et inconscient, est une conception très ingénieuse.
C'est un cadre extrêmement modulaire, performant, de haute qualité de code et avec une documentation de conception complète. J'espère qu'il attirera l'attention de plus d'équipes de jeux ou d'équipes Defai, afin de fournir à tous un nouveau choix d'architecture potentiel.
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WalletWhisperer
· Il y a 16h
les modèles rn suggèrent que ce cadre va réécrire le meta du jeu.. haussier af sur les indicateurs comportementaux de p89
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GamefiHarvester
· 07-19 20:04
Il suffit de pouvoir gagner de l'argent en jouant à des jeux, il n'y a rien d'autre à dire.
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ChainSherlockGirl
· 07-19 19:31
Selon mon analyse, le projet de fête de la première ligne des grandes prédictions a probablement pris les gens pour des idiots trois fois pendant la phase de test.
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VirtualRichDream
· 07-17 20:16
Quels jeux peuvent être joués avec des performances élevées
Project89 : conception révolutionnaire d'un cadre d'agent intelligent AI hautes performances et modulaire
Analyse de Project89 : un cadre de conception d'agent intelligent de nouvelle génération, modulaire et haute performance
Project89 a adopté une toute nouvelle approche pour concevoir un cadre d'agents, qui est un cadre d'agents haute performance destiné au développement de jeux, plus modulaire et performant que les cadres actuellement utilisés.
Cet article tente de faire comprendre à tous les améliorations architecturales apportées par ce cadre par rapport aux cadres d'agents traditionnels, bien qu'il subsiste des parties techniques difficiles à vulgariser davantage.
Contexte des développeurs
Le fondateur de Project89 avait précédemment développé le projet Magick, qui est également un logiciel de programmation utilisant l'IA. Le fondateur est le quatrième développeur classé de ce projet.
I. Pourquoi utiliser ECS pour concevoir un cadre d'agents intelligents
Les jeux utilisant l'architecture ECS comprennent :
Qu'est-ce que l'ECS
ECS(Entity-Component-System) est un modèle d'architecture couramment utilisé dans le développement de jeux et les systèmes de simulation. Il sépare complètement les données et la logique afin de gérer efficacement diverses entités et leurs comportements dans des scénarios à grande échelle et extensibles.
Entity( entité ) : c'est juste un ID, ne contenant aucune donnée ni logique. Différents composants peuvent être montés selon les besoins.
Component( composant ) : utilisé pour stocker les données ou l'état spécifiques d'une entité.
Système(系统): responsable de l'exécution de la logique liée à certains composants.
Le processus de fonctionnement du système
Le processus d'exécution réel du système n'est pas celui traditionnel où le Perception System appelle le Memory System après son exécution, comme on pourrait l'imaginer. Il n'existe pas de relation d'appel entre les différents systèmes. Chaque système s'exécute indépendamment une fois dans un cycle défini, par exemple :
Deuxièmement, l'architecture du système ArgOS
Dans ArgOS, de nombreux composants et systèmes ont été conçus pour permettre aux agents de réfléchir plus en profondeur et d'exécuter des tâches plus complexes.
ArgOS divise le système en "trois niveaux" (Niveau de conscience ):
Les relations entre les différents systèmes dans ArgOS sont extrêmement complexes.
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Trois, Analyse de l'architecture globale d'ArgOS
) 1. Architecture centrale en couches
y compris les niveaux Components, Systems, Managers et Runtime.
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) 2. Composant###Component( catégorie
Selon la nature et le cycle de vie dans le système, les composants peuvent être grossièrement classés en plusieurs catégories :
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) 3. Architecture du système
Comme mentionné ci-dessus.
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) 4. Architecture du Manager
En plus des composants et des systèmes, il est également nécessaire d'avoir un gestionnaire de ressources, comme l'accès à la base de données, la gestion des conflits de mise à jour d'état, etc.
y compris RoomManager, StateManager, EventBus, PromptManager, etc.
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) 5. Interaction avec la base de données
Effectuer des opérations de lecture et d'écriture de base de données via StateManager/PersistenceManager.
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Quatrième point d'innovation architecturale
C'est un cadre extrêmement modulaire, performant, de haute qualité de code et avec une documentation de conception complète. J'espère qu'il attirera l'attention de plus d'équipes de jeux ou d'équipes Defai, afin de fournir à tous un nouveau choix d'architecture potentiel.
![Déconstruction de Project89 : un cadre de conception d'agent AI de nouvelle génération, modulaire et haute performance])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-62bbe0d65d3748c5bc0027c5ffa39288.webp(